【发布时间】:2012-11-29 09:59:37
【问题描述】:
我似乎无法弄清楚影响内核性能的潜在因素。我实现了两个简单的内核,一个加载两个图像并逐像素添加它们,另一个加载两个图像并ANDS它们,在按位意义上。现在,我已经对它们进行了模板化,以便内核可以获取 8 位和 32 位图像,以及 1、3 和 4 通道图像。
所以,最初我让两个内核将全局内存加载为 uchar3 和 float3,以及 uchar4 等。但是,由于合并,我不太确定使用三元组,所以我想我会给它一个分析运行。我认为由于操作与通道号无关,因此我可以像读取图像一样读取图像,就像它是宽度为三倍的 1 通道 uchar 图像,而不是真正的 uchar3 图像。
事实上,uchar3 全局加载比uchar 加载慢得多,多。我的努力得到了证明。但是,唉,这只发生在算术内核上。按位与运算显示完全相反的结果!
现在,我知道我可以将图像数据加载为uints 而不是uchars,用于按位运算,这应该可以完美地处理合并。但是让我们假设我只是想学习和理解正在发生的事情。
让我们忘记float3s 和float4s 等。我的问题在于内核的uchar 版本。那么,简而言之,为什么 uchar 加载有时比 uchar3 加载快,而有时则不然?
我使用的是 GTX 470,计算能力 2.0。
PS。根据 CUDA 编程指南,逻辑运算和加法运算具有相同的吞吐量。 (我的内核实际上必须首先将uchars 转换为uints,但这应该在两个内核中都发生。)所以根据我的收集,执行长度应该大致相同。
算术加法内核(uchar版本):
__global__ void add_8uc1(uchar* inputOne, uchar* inputTwo, uchar* output, unsigned int width, unsigned int height, unsigned int widthStep)
{
const int xCoordinateBase = blockIdx.x * IMAGE_X * IMAGE_MULTIPLIER + threadIdx.x;
const int yCoordinate = blockIdx.y * IMAGE_Y + threadIdx.y;
if (yCoordinate >= height)
return;
#pragma unroll IMAGE_MULTIPLIER
for (int i = 0; i < IMAGE_MULTIPLIER && xCoordinateBase + i * IMAGE_X < width; ++i)
{
// Load memory.
uchar* inputElementOne = (inputOne + yCoordinate * widthStep + (xCoordinateBase + i * IMAGE_X + threadIdx.x));
uchar* inputElementTwo = (inputTwo + yCoordinate * widthStep + (xCoordinateBase + i * IMAGE_X + threadIdx.x));
// Write output.
*(output + yCoordinate * widthStep + (xCoordinateBase + i * IMAGE_X + threadIdx.x)) = inputElementOne[0] + inputElementTwo[0];
}
}
按位与内核:
__global__ void and_8uc1(uchar* inputOne, uchar* inputTwo, uchar* output, unsigned int width, unsigned int height, unsigned int widthStep)
{
const int xCoordinateBase = blockIdx.x * IMAGE_X * IMAGE_MULTIPLIER + threadIdx.x;
const int yCoordinate = blockIdx.y * IMAGE_Y + threadIdx.y;
if (yCoordinate >= height)
return;
#pragma unroll IMAGE_MULTIPLIER
for (int i = 0; i < IMAGE_MULTIPLIER && xCoordinateBase + i * IMAGE_X < width; ++i)
{
// Load memory.
uchar* inputElementOne = (inputOne + yCoordinate * widthStep + (xCoordinateBase + i * IMAGE_X + threadIdx.x));
uchar* inputElementTwo = (inputTwo + yCoordinate * widthStep + (xCoordinateBase + i * IMAGE_X + threadIdx.x));
// Write output.
*(output + yCoordinate * widthStep + (xCoordinateBase + i * IMAGE_X + threadIdx.x)) = inputElementOne[0] & inputElementTwo[0];
}
}
uchar3 版本相同,只是加载/存储行现在如下:
// Load memory.
uchar3 inputElementOne = *reinterpret_cast<uchar3*>(inputOne + yCoordinate * widthStep + (xCoordinateBase + i * IMAGE_X + threadIdx.x) * 3);
uchar3 inputElementTwo = *reinterpret_cast<uchar3*>(inputTwo + yCoordinate * widthStep + (xCoordinateBase + i * IMAGE_X + threadIdx.x) * 3);
// Write output.
*reinterpret_cast<uchar3*>(output + yCoordinate * widthStep + (xCoordinateBase + i * IMAGE_X + threadIdx.x) * 3)
= make_uchar3(inputElementOne.x + inputElementTwo.x, inputElementOne.y + inputElementTwo.y, inputElementOne.z + inputElementTwo.z);
对于 AND 内核也是如此。 (老实说,我不确定我是否记得确切的内核......我会在明天确认)。
【问题讨论】:
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你能给我们看看你的内核吗?对未知代码进行推理有点困难。或许可以告诉我们执行时间的比较(即内核在一个版本或另一个版本上花费的时间是否相似,更快,...)。
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你能提出一个简洁的问题吗?您想知道为什么加载一堆
uchar会比加载一堆uchar3更快吗?如果未合并的加载/存储是一个问题,CUDA 5 中的分析器会发出通知,即使对于最基本的分析运行类型也是如此。它对这 2 个案例的百分比表示了什么? -
负载是线性的并且完全合并,至少在 uchar 的情况下是这样。我无法粘贴内核,因为我现在不在工作。我想知道为什么它有时更快,有时却没有。
标签: c++ performance cuda