【发布时间】:2019-01-26 01:11:28
【问题描述】:
我想围绕场景和中心的一个对象旋转我的相机。我试过这样做:
glm::mat4 view;
float radius = 10.0f;
float camX = sin(SDL_GetTicks()/1000.0f) * radius;
float camZ = cos(SDL_GetTicks()/1000.0f) * radius;
view = glm::lookAt(glm::vec3(camX, 0.0f, camZ), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader, "viewingMatrix"), 1, false, &view[0][0]);
但我的对象在屏幕上加载得更远,并且对象围绕场景旋转,而不是相机。
这是我的顶点着色器:
void main()
{
FragPos = vec3(modelMatrix * vec4(aPos, 1.0));
Normal = mat3(transpose(inverse(modelMatrix))) * aPos;
TexCoord = aTexture;
vec4 transformedPosition = projectionMatrix * viewingMatrix * vec4(FragPos, 1.0f);
gl_Position = transformedPosition;
}
如何使相机在场景中旋转而对象不旋转?
我正在学习本教程,并试图弄清楚第一个动画中发生了什么。
https://learnopengl.com/Getting-started/Camera
modelMatrix
glm::mat4 modelMat(1.0f);
modelMat = glm::translate(modelMat, parentEntity.position);
modelMat = glm::rotate(modelMat, parentEntity.rotation.z, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
modelMat = glm::rotate(modelMat, parentEntity.rotation.y, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
modelMat = glm::rotate(modelMat, parentEntity.rotation.x, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
modelMat = glm::scale(modelMat, parentEntity.scale);
int modelMatrixLoc = glGetUniformLocation(shader, "modelMatrix");
glUniformMatrix4fv(modelMatrixLoc, 1, false, &modelMat[0][0]);
【问题讨论】:
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对不起,您可以忽略第一个代码块。我实际上正在使用第二个。我会马上编辑它。
modelMatrix是世界上的对象。 -
视图的目标(
glm::lookAt的第二个参数)应该是对象的中心。对象的位置(和对象的中心)由模型矩阵(modelMatrix)改变。您必须将对象的世界位置添加到glm::lookAt的第一个和第二个参数。 -
好的。关于
modelMatrix,我究竟必须改变什么? -
已将其添加到我的问题中。
-
是的,
radius太大了,所以我把它减到了2.0f。您可以在下面发布您的答案,我会接受。感谢您的帮助。
标签: c++ opengl opengl-3 glm-math coordinate-transformation