【发布时间】:2020-12-30 20:58:18
【问题描述】:
我最近在论坛上问了一个问题,为什么 ExecutorService 在获得期货后会阻止我的程序: ExecutorService and Future are blocking the main thread
问题是经过大量调试后,有罪的不是future.get()而是int vaoID = GL30.glGenVertexArrays();
我会总结一下我正在尝试做的事情,然后发布代码。基本上,我在玩家移动时生成地形。为了避免在生成时冻结游戏,我使用 callables 和 ExecutorService 和 Futures 实现了多线程。因此,当我必须生成地形时,我将向 ExecutorService 提交新任务(任务是计算地形的所有顶点/法线/颜色),然后对于每个未来,如果完成,我会得到结果并生成地形模型。但是在每一帧,第一个完成的未来都会导致冻结。实际上,造成它的不是未来本身,而是模型的创建,更准确地说是int vaoID = GL30.glGenVertexArrays(); 方法。
综上所述,我认为 glGenVertexArrays();正在阻塞线程,等待其他线程完成,而我对发生的事情一无所知。我正在使用 LWJGL 2 和 OpenGL 3.0+。
这是处理多线程的代码:
//method called each frame
private void checkForFutures(List<Future<SomeClass>> terrainsInCreation) {
try
{
List<Future<SomeClass>> futuresToRemove = new ArrayList<Future<SomeClass>>();
for(Future<SomeClass> future:terrainsInCreation) {
if(future.isDone()) {
float time = DisplayManager.getCurrentTime();
try {
SomeClass t = future.get();
Key key = new Key(t.terrain.getChunkX(),t.terrain.getChunkZ());
t.terrain.generateTerrain(loader, t.vertices, t.indices,t.colors, t.normals); // Guilty line !
futuresToRemove.add(future);
} catch (ExecutionException e) {
e.printStackTrace();
Thread.sleep(1000000);
}
}
}
terrainsInCreation.removeAll(futuresToRemove);
}
catch (InterruptedException ie)
{
System.err.println("BIG PROBLEM ON TERRAIN MANAGER");
}
}
//method called when I have terrains to generate
private void generate(List<Callable<SomeClass>> terrainsToCreate) {
for(int i = 0; i < terrainsToCreate.size();i++) {
terrainsInCreation.add(executor.submit(terrainsToCreate.get(i)));
}
}
这里是 generateTerrain() 方法:
int vaoID = createVAO();
bindIndicesBuffer(indices);
storeDataInAttributeList(0,3, positions);
storeDataInAttributeList(1,3, colors);
storeDataInAttributeList(2, 3, normals);
unbindVAO();
return new RawModel(vaoID, indices.length);
(我简化了代码)
这里是 createVao() 方法:
private int createVAO() {
long start = DisplayManager.getCurrentTime();
int vaoID = GL30.glGenVertexArrays(); // The first of each frame takes ~40-200ms
long glGen = DisplayManager.getCurrentTime();
vaos.add(vaoID);
long add = DisplayManager.getCurrentTime();
GL30.glBindVertexArray(vaoID);
long bind = DisplayManager.getCurrentTime();
System.out.println(String.format("Vao: gen: %d + add: %d + bind: %d = %d",
(glGen-start),
(add-glGen),
(bind-add),
(DisplayManager.getCurrentTime()-start)));
return vaoID;
}
最后是常规生成的打印输出:
NEW CHECK
NEW CHECK
Vao: gen: 7 + add: 0 + bind: 0 = 7
Vao: gen: 1 + add: 0 + bind: 0 = 1
Vao: gen: 0 + add: 0 + bind: 0 = 0
Vao: gen: 0 + add: 0 + bind: 0 = 0
Vao: gen: 0 + add: 0 + bind: 0 = 0
Vao: gen: 0 + add: 0 + bind: 0 = 0
Vao: gen: 0 + add: 0 + bind: 0 = 0
Vao: gen: 0 + add: 0 + bind: 0 = 0
Vao: gen: 0 + add: 0 + bind: 0 = 0
NEW CHECK
Vao: gen: 209 + add: 0 + bind: 0 = 209 (why????)
Vao: gen: 0 + add: 0 + bind: 0 = 0
Vao: gen: 1 + add: 0 + bind: 0 = 1
Vao: gen: 1 + add: 0 + bind: 0 = 1
Vao: gen: 0 + add: 0 + bind: 0 = 0
Vao: gen: 0 + add: 0 + bind: 0 = 0
Vao: gen: 0 + add: 0 + bind: 0 = 0
Vao: gen: 0 + add: 0 + bind: 0 = 0
Vao: gen: 0 + add: 0 + bind: 0 = 0
Vao: gen: 0 + add: 0 + bind: 0 = 0
Vao: gen: 0 + add: 0 + bind: 1 = 1
Vao: gen: 0 + add: 0 + bind: 0 = 0
Vao: gen: 0 + add: 0 + bind: 0 = 0
NEW CHECK
Vao: gen: 4 + add: 0 + bind: 0 = 4
Vao: gen: 0 + add: 0 + bind: 0 = 0
Vao: gen: 0 + add: 0 + bind: 0 = 0
NEW CHECK
NEW CHECK
我打印“NEW CHECK”的每一帧,正如你所见,它并不完全是每一帧的第一帧,有时它不是,但是当发生生成事件时,第一帧总是非常慢。
我的问题是这里发生了什么,我可以做什么/测试/更新?
感谢您的帮助。
编辑
我必须明确在主线程中调用了 GL30.glGenVertexArrays()。 这是程序开始时执行的上下文代码:
ContextAttribs attribs = new ContextAttribs(3,2)
.withForwardCompatible(true)
.withProfileCore(true);
Mouse.setGrabbed(true);
try {
DisplayMode displayMode = new DisplayMode(WIDTH, HEIGHT);
Display.setDisplayMode(displayMode);
Display.create(new PixelFormat(),attribs);
Display.setTitle("CubeLand");
} catch (LWJGLException e) {
e.printStackTrace();
}
编辑 2
我删除了多线程,通过在主线程中执行所有操作,并且在生成时发生了相同的冻结,这是正常的,因为计算量很大,但是 GL30.glGenVertexArrays() 不是花时间计算。 这证明该方法正在等待所有其他线程结束,但是为什么以及如何避免呢??
NEW CHECK
Vao gen: 0
Vao gen: 0
Vao gen: 0
Vao gen: 0
Vao gen: 0
Vao gen: 0
Vao gen: 0
Vao gen: 0
Vao gen: 0
Vao gen: 0
Vao gen: 0
Vao gen: 0
Vao gen: 0
Vao gen: 0
Vao gen: 0
Vao gen: 0
Vao gen: 0
NEW CHECK
编辑 3 一些消息,当我拔下笔记本电脑时,显卡已关闭,主板显卡芯片组将其更换。突然,问题消失了。当然,我仍然会冻结,因为现在我的性能被切断了,即使使用多线程,处理器也很难生成地形,但 vao gen 时间又回到了 0。这令人困惑。
【问题讨论】:
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如何处理场景中的 GL 上下文。进行多线程 GL 资源更新的唯一方法是使用多个共享的 GL 上下文,但是像 VAO 这样的轻量级状态容器不共享任何一种方式。某些 GL 函数会阻塞也很常见,尤其是在您遇到驱动程序的队列限制时在新帧之后。
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@derhass 在我的 senario 中,在主线程中创建了一个 gl 上下文,然后在其他线程中完成的唯一事情就是填充一个自定义类,然后回到我正在使用的主线程中此类创建 vao 等...
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"这证明这个方法正在等待所有其他线程结束" 不,它不能证明这一点。该行为仍然与 GL 在某些时候等待 GPU 完全一致,只是在主线程中花费的额外时间将与它原本必须等待的时间重叠。
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@derhass 好吧,但那我该怎么办,我不希望 GL 在主线程中等待?!
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我想告诉你的是,测量 GL 调用的执行时间永远不会给你任何确凿的证据,因为 GPU 将与 CPU 异步工作,而 GL 调用的返回时间并不意味着操作已完成 - 另一方面,任何 GL 调用都可能由于 CPU 和 GPU 甚至驱动程序线程之间的隐式或显式同步而阻塞。要真正分析正在发生的事情以及瓶颈的实际位置,您可以使用 NVidia NSight 等 GPU 分析器。
标签: java multithreading opengl lwjgl vao