【问题标题】:Why do we need primitive assembly after vextex post processing?为什么我们需要在 vetex 后处理之后进行原始组装?
【发布时间】:2021-05-14 19:23:27
【问题描述】:

Vertex后处理的输出是在Window空间,这里是(基于标准流水线)原语组装之后来的,为什么?

我知道原始组装发生在许多阶段,例如在剪辑之前,但是为什么我们在这个阶段需要 PA。

【问题讨论】:

    标签: c++ opengl graphics parallel-processing opengl-es


    【解决方案1】:

    原始组装发生在剪辑之前,但规范并不清楚在它之前的确切位置。事实上:

    基元形成后,被裁剪成裁剪体积。

    全部说明了它的位置(除了需要为曲面细分或 GS 进行此操作之外)。

    【讨论】:

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