【发布时间】:2021-08-05 11:19:45
【问题描述】:
我正在尝试在作为个人学习开发的引擎中实现延迟渲染,但在渲染 GBuffer 中的所有纹理以检查是否实施是好的。
问题是我目前有一个带有 3 个颜色附件的帧缓冲区,用于 GBuffer 的不同纹理(颜色、法线和位置),我将其初始化如下:
glCreateFramebuffers(1, &id);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, id);
std::vector<uint> textures;
textures.resize(3);
glCreateTextures(GL_TEXTURE_2D, 3, textures.data());
for(size_t i = 0; i < 3; ++i)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i]);
if(i == 0) // For Color Buffer
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
else
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA16F, width, height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, nullptr);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + i, GL_TEXTURE_2D, textures[i], 0);
}
GLenum color_buffers[3] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2 };
glDrawBuffers((GLsizei)textures.size(), color_buffers);
uint depth_texture;
glCreateTextures(GL_TEXTURE_2D, 1, &depth_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depth_texture);
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_DEPTH24_STENCIL8, width, height);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depth_texture, 0);
bool fbo_status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE;
ASSERT(fbo_status, "Framebuffer Incompleted!");
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
这没有报告任何错误,并且似乎可以正常工作,因为前向渲染器的帧缓冲区可以正确渲染。然后,在渲染时,我在绑定帧缓冲区并清除颜色和深度缓冲区后运行下一段代码:
camera_buffer->Bind();
camera_buffer->SetData("ViewProjection", glm::value_ptr(viewproj_mat));
camera_buffer->SetData("CamPosition", glm::value_ptr(glm::vec4(view_position, 0.0f)));
camera_buffer->Unbind();
for(Entity& entity : scene_entities)
{
shader->Bind();
Texture* texture = entity.GetTexture();
BindTexture(0, texture);
shader->SetUniformMat4("u_Model", entity.transform);
shader->SetUniformInt("u_Albedo", 0);
shader->SetUniformVec4("u_Material.AlbedoColor", entity->AlbedoColor);
shader->SetUniformFloat("u_Material.Smoothness", entity->Smoothness);
glBindVertexArray(entity.VertexArray);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, entity.VertexArray.index_buffer.count, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
// Shader, VArray and Textures Unbindings
}
因此,使用此代码,我设法渲染使用 ImGui::Image 函数创建的 3 个纹理,方法是将纹理索引在 0、1 或 2 之间切换为下一个:
ImGui::Image((ImTextureID)(fbo->textures[0]), viewport_size, ImVec2(0, 1), ImVec2(1, 0));
但是在渲染法线和位置纹理(索引 2 和 3)时,我没有结果:
有人看到我做错了吗?因为我已经花了好几个小时了,我看不到它。我在 RenderDoc 上运行了这个,我看不出有什么问题,RenderDoc 中显示的纹理与引擎中的相同。
我在渲染实体时使用的顶点着色器是下一个:
layout(location = 0) in vec3 a_Position;
layout(location = 1) in vec2 a_TexCoord;
layout(location = 2) in vec3 a_Normal;
out IBlock
{
vec2 TexCoord;
vec3 FragPos;
vec3 Normal;
} v_VertexData;
layout(std140, binding = 0) uniform ub_CameraData
{
mat4 ViewProjection;
vec3 CamPosition;
};
uniform mat4 u_ViewProjection = mat4(1.0);
uniform mat4 u_Model = mat4(1.0);
void main()
{
vec4 world_pos = u_Model * vec4(a_Position, 1.0);
v_VertexData.TexCoord = a_TexCoord;
v_VertexData.FragPos = world_pos.xyz;
v_VertexData.Normal = transpose(inverse(mat3(u_Model))) * a_Normal;
gl_Position = ViewProjection * u_Model * vec4(a_Position, 1.0);
}
片段一个是下一个,它们都很简单:
layout(location = 0) out vec4 gBuff_Color;
layout(location = 1) out vec3 gBuff_Normal;
layout(location = 2) out vec3 gBuff_Position;
in IBlock
{
vec2 TexCoord;
vec3 FragPos;
vec3 Normal;
} v_VertexData;
struct Material
{
float Smoothness;
vec4 AlbedoColor;
};
uniform Material u_Material = Material(1.0, vec4(1.0));
uniform sampler2D u_Albedo, u_Normal;
void main()
{
gBuff_Color = texture(u_Albedo, v_VertexData.TexCoord) * u_Material.AlbedoColor;
gBuff_Normal = normalize(v_VertexData.Normal);
gBuff_Position = v_VertexData.FragPos;
}
【问题讨论】:
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也许您可以尝试在 RenderDoc 中运行您的应用程序,它可能会为您提供有关问题所在的线索
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是的,在问题中我已经说过我使用 RenderDoc 来调试它,但我找不到任何东西
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请提供minimal, reproducible example。正如问题目前所写,几乎所有绘制时的 GL 状态都是未知的。
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另外,如果您已经使用过 renderdoc,请查看实际的纹理内容。用 Imgui 渲染它只会增加更多的未知数。顺便说一句,它可能就像您的 Alpha 通道最终为 0 一样简单。
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“关于 alpha 的东西,颜色纹理正在工作,其他的是 vec3”。正是 因为 我谈到了 alpha 值。您的附件是
GL_RGBA16F(应该是这样,因为GL_RGB16F不是必需的可渲染颜色的格式),那么您认为您的alpha 通道将 在这里是什么?提示:片段着色器颜色输出为 always vec4(片段着色器之后的固定功能片段处理阶段都对 RGBA 值起作用),如果您不写入所有组件,则该值为只是未定义。
标签: c++ opengl graphics deferred-rendering