【问题标题】:OpenGL Buffer to AttributeOpenGL缓冲区到属性
【发布时间】:2014-02-11 06:21:20
【问题描述】:

我正在尝试在每个顶点的基础上为我的顶点着色器获取一些浮点值 - 浮点值将定义用于渲染的 gl_PointSize 的大小

这是我的着色器:

attribute float vSpacial;

void main(void)
{
   gl_FrontColor = gl_Color;
   gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
   gl_PointSize = vSpacial;
}   

以下是我为顶点、颜色和“空间”点大小信息设置缓冲区的方法:

GLint spacial = glGetAttribLocation(program, "vSpacial");
float spacialData[] = {11.0f, 50.0f, 100.0f};

GLuint VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), &positions, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

GLuint CBO;
glGenBuffers(1, &CBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, CBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), &colors, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

GLuint SPO;
glGenBuffers(1, &SPO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, SPO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(spacial), &spacial, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

这是我的渲染方式:

        // Set up projection
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        gluPerspective(45, 1024.0/768.0, 1, 1000);
        // Set up camera view
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
        gluLookAt(0,0,-5,
                  0,0,0,
                  0,1,0);

        glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
        glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        // ---
        glUseProgram(program);

        glPushMatrix();
        glRotatef( theta, 0.0f, 0.0f, 1.0f );

        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
        glEnable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE);


        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0));
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, CBO);
        glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0));

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, SPO);
        glEnableVertexAttribArray(spacial);
        glVertexAttribPointer(spacial, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));

        glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 3);

        glDisableVertexAttribArray(spacial);

        glDisable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE);
        glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

        glPopMatrix();

        // ---

        glFlush();
        SwapBuffers( hDC );

        theta += 1.0f;

目前我看不到任何渲染 - 如果我注释掉该行 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, SPO); 我会看到一个点被自己渲染(不使用我传入的空间值)。

【问题讨论】:

    标签: c++ opengl glsl shader points


    【解决方案1】:

    讽刺的是立即注意到了这个问题::

    我应该在 BufferData 调用中使用 spacialData 而不是 spacial。

    故事的寓意:很好地命名变量,不要让程序感到疲倦(不喝咖啡)。

    【讨论】:

      猜你喜欢
      • 2014-06-26
      • 1970-01-01
      • 2015-12-13
      • 1970-01-01
      • 1970-01-01
      • 1970-01-01
      • 1970-01-01
      • 1970-01-01
      • 1970-01-01
      相关资源
      最近更新 更多