【发布时间】:2013-07-14 02:03:08
【问题描述】:
我正在尝试根据 iPad 上的NVDIA GPU Gems Chapter 9. Efficient Shadow Volume Rendering 实现阴影体积,但我的模板缓冲区中出现了前/光帽问题。
我正在尝试在下图中间的盒子上渲染阴影。阴影在盒子的右侧正确生成,但是当我四处移动相机时,盒子的部分亮边被遮住了。在我看来,这可能是深度缓冲区分辨率的问题,无法识别阴影体积何时与框的深度相同并且不应该绘制,但我使用glDepthFunc(GL_LESS) 绘制了阴影卷试图纠正这个问题,它似乎没有改变任何东西。
以下是我的代码摘要:
glClearStencil(0);
glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glDepthMask(GL_TRUE);
glDepthFunc(GL_LESS);
glDisable(GL_BLEND);
[self drawAmbient];
glDepthMask(GL_FALSE);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, 0xff);
glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
glStencilOpSeparate(GL_FRONT, GL_KEEP, GL_DECR_WRAP_OES, GL_KEEP);
glStencilOpSeparate(GL_BACK, GL_KEEP, GL_INCR_WRAP_OES, GL_KEEP);
glDisable(GL_CULL_FACE);
[self drawShadowVolumes];
glStencilFunc(GL_EQUAL, 0, 0xff);
glStencilOpSeparate(GL_FRONT, GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
glStencilOpSeparate(GL_BACK, GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
glDepthMask(GL_TRUE);
glDepthFunc(GL_EQUAL);
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
glEnable(GL_CULL_FACE);
[self drawDirectionalLight];
【问题讨论】:
标签: ios objective-c opengl-es shadow