【发布时间】:2011-06-27 17:43:45
【问题描述】:
我有一个动画太阳系的程序。该程序绘制了太阳和一些轨道行星。我喜欢在后台放一个星云像素图,但我不知道怎么做。我尝试过的似乎不起作用。这是我尝试过的。
1) 使用 glDrawPixels 绘制像素图。通过这种方法,我能够绘制像素图,但它覆盖了太阳物体。我试图翻译像素图,但也没有用。
2) 绘制一个 GL_QUADS 作为太阳物体后面的平面。这架飞机是一个微小的平行四边形。
据我所知,这可能是完全错误的方法。 如果有人能指出我正确的方向,我将不胜感激。这是方法#1的代码。
空白 宇宙::createObj() { QPixmap 地图(“hst_orion_nebula.jpg”); glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D,0, GL_LUMINANCE, map.width(), map.height(), 0, GL_BGRA,GL_UNSIGNED_BYTE, map.convertToImage().bits()); callId = glGenLists(itemId::next()); glNewList(callId, GL_COMPILE); glDrawPixels (map.width(), map.height(), GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, map.convertToImage().bits()); glEnable (GL_TEXTURE_2D); glEndList(); } 空白 宇宙::画() { glPushMatrix(); glPushAttrib (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_LIGHTING_BIT); glCallList (callId); glPopMatrix(); glPopAttrib(); } //////////////////////////// 空白 太阳::createObj() { QPixmap 地图(“sunmap.jpg”); glGenTextures (10, canvas::_instance->_texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, canvas::_instance->_texture[0]); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0, GL_LUMINANCE, map.width(), map.height(), 0, GL_BGRA,GL_UNSIGNED_BYTE, map.convertToImage().bits()); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); callId = glGenLists(itemId::next()); glNewList(callId, GL_COMPILE); GLUquadricObj *sphere_quadric = gluNewQuadric(); gluQuadricTexture(sphere_quadric, GL_TRUE); gluQuadricDrawStyle(sphere_quadric, (GLenum)GLU_SMOOTH); gluSphere(sphere_quadric, 25, 36, 36); glEnable (GL_TEXTURE_2D); glEndList(); } 空白 太阳::画() { glEnable(GL_LIGHTING); glPushMatrix(); glPushAttrib (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_LIGHTING_BIT); GLfloat color1[4] = {1, 0.50, .0, 1 }; glRotated (_xangle, 1, 0, 0); glRotated (_yangle, 0, 1, 0); glRotated (_zangle, 0, 0, 1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, canvas::_instance->_texture[0]); GLfloat 闪耀[1] = {128}; glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, color1); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS,闪耀); glCallList (callId); glPopMatrix(); glPopAttrib(); }【问题讨论】:
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