【问题标题】:How do I combine multiple meshes during runtime on a single skeleton?如何在运行时在单个骨架上组合多个网格?
【发布时间】:2012-01-12 15:00:24
【问题描述】:

我的目的是制作一款您可以自定义的机甲游戏。您可以在前线任务游戏中做到这一点。独特的手臂/腿/等模型,在运行时它们可以组合在一个单一的装备上。顺便说一下,在 XNA 中执行此操作。

然而,我一直在努力工作,以及实施(所以一切)。

我要采用的想法是拥有一个具有完整骨架的模板模型,然后使用具有相同骨骼名称的骨骼制作组件(例如:肩部 -> 手臂模型的前臂骨骼),然后在运行时,当您进行定制位时,使用参考骨架 + 所有零件网格数据将零件缝合在一起。

这个想法要求骨骼的名称在我导出到 .fbx 时保持不变,我认为它们不会这样做 (?)

是否有任何命名实体可以使用 FBX 模型导出?如果有,而且不是骨头,那么问题就解决了! (我认为!)。

请给我一些知识。

【问题讨论】:

  • 您是否尝试过任何实现?
  • 骨骼名称被保留,您可以通过这样的名称获取骨骼:Model.Bones["boneName"];
  • 网格的作用也与上述相同

标签: xna xna-4.0


【解决方案1】:

如果我正确理解了您的问题,那么我认为教程here 可能就是您正在寻找的。它是蒙皮模型教程的扩展,但向您展示了如何将其他模型添加到蒙皮模型中的骨骼。在他们的示例中,它为 Dude 模型的一只手添加了一个球棒。

【讨论】:

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