【发布时间】:2012-01-12 15:00:24
【问题描述】:
我的目的是制作一款您可以自定义的机甲游戏。您可以在前线任务游戏中做到这一点。独特的手臂/腿/等模型,在运行时它们可以组合在一个单一的装备上。顺便说一下,在 XNA 中执行此操作。
然而,我一直在努力工作,以及实施(所以一切)。
我要采用的想法是拥有一个具有完整骨架的模板模型,然后使用具有相同骨骼名称的骨骼制作组件(例如:肩部 -> 手臂模型的前臂骨骼),然后在运行时,当您进行定制位时,使用参考骨架 + 所有零件网格数据将零件缝合在一起。
这个想法要求骨骼的名称在我导出到 .fbx 时保持不变,我认为它们不会这样做 (?)
是否有任何命名实体可以使用 FBX 模型导出?如果有,而且不是骨头,那么问题就解决了! (我认为!)。
请给我一些知识。
【问题讨论】:
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您是否尝试过任何实现?
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骨骼名称被保留,您可以通过这样的名称获取骨骼:
Model.Bones["boneName"]; -
网格的作用也与上述相同