【发布时间】:2014-08-24 10:35:36
【问题描述】:
我正在尝试使用 openGL 中的纹理来进行并行计算(openCL 不是一个选项)。我知道从左下角开始,每个轴上的域是 0.0 到 1.0。但是,渲染时像素的坐标是映射到像素的左上角,还是像素的中间?
例如。如果我有一个 100x100px 的纹理。最左上角像素的坐标是(0.0,1.0)还是(0.005,0.995)?我以为是前者,但得到了一些意想不到的结果。我想知道我是否正在访问“像素边界”上的数据,并且 openGL 正在插入一个平均两个相邻像素的值。
【问题讨论】:
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您可以使用turn off filtering
GL_NEAREST。 -
关闭过滤并不能解决围栏问题。
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我已经在这里回答了这个问题:stackoverflow.com/a/5879551/524368
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我现在正在使用 GL_NEAREST 并且能够在另一个线程中关注 fencepost 提交。我的结果现在好多了。谢谢!
标签: opengl