【发布时间】:2012-09-12 01:46:04
【问题描述】:
我正在尝试渲染一个混合了完全透明像素和完全不透明像素的纹理。似乎我唯一的选择是从后到前按距离渲染它们(毕竟是完全不透明的多边形),因为即使是完全透明的像素也会更新深度缓冲区,但我不确定这是否准确。是吗?
似乎可以告诉片段着色器将深度缓冲区单独留给透明像素,但显然不是。我错过了什么吗?
除了我没有想到的大量多边形之外,还有其他合理的方法来渲染高度不规则形状的图像吗?
【问题讨论】:
标签: webgl fragment-shader alpha-transparency