【发布时间】:2012-04-14 11:40:12
【问题描述】:
我正在为移动平台开发一款游戏,其中内存始终是一个问题。
我正在使用一个基本的抽象类敌人。所有其他敌人都将是此类的变体。
我的初衷是将更新敌人的方法存储在基类中,然后将具体的行为存储在每个子敌人类中。
我的问题是:每个负载(或关卡)可能有数百个敌人,我是否会节省内存将我的所有行为写入每个敌人所指的一个大类中?换句话说,拥有数百个敌人,每个敌人都有大量行为代码,是否比将所有内容存储在单个引用类中需要更多的内存?
初步构想:
enemy.Update()
节省内存的想法:
//Static class is named EnemyBehavior
EnemyBehavior.UpdateEnemy(enemy)
【问题讨论】:
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代码未存储在类中。类只存储数据。
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我想你的意思是 instance,@David。
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类在它们的实例中存储数据,是的。但它们根本不在任何地方存储代码。
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我可以看到类如何存储数据,@David,但在某种意义上对 OP 没有用处。