【问题标题】:Nintendo DS using PAlib任天堂 DS 使用 PAlib
【发布时间】:2011-01-04 16:03:56
【问题描述】:

我一直在代表我的代理机构研究 Nintendo DS 开发并开始使用 devkitPro/libnds 和 PAlib,它似乎非常适合我们的需求,直到我们确定它是否适合我们并希望投资/申请开发工具包和许可证。

我主要担心的是,在开发和学习 PAlib 风格的同时,是否有可能最终采用这种方式构建的项目并获得许可和发布?我真的不想花很多时间来学习这个,而必须学习一个完全不同的设置。本质上,我想 PAlib 仅适用于 Homebrew 吗?对于 DS 游戏的零售开发,我需要学习什么?

非常感谢, 安东

【问题讨论】:

    标签: nintendo-ds nintendo libnds devkitpro palib


    【解决方案1】:

    不,基于 PAlib 的项目不能获得许可和发布。另见http://wiki.devkitpro.org/index.php/PAlib

    不要浪费时间学习或使用 PAlib。

    不幸的是,即使只是使用适当支持的自制程序库,您仍然需要做大量的工作来进行商业开发。

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      要进行零售开发(即为您的产品获得报酬),您需要从 Nintendo 获得真正的开发套件。自制开发工具包不一定以与真实开发工具包相同的方式工作,并且(最重要的是)它们无法访问真实开发工具包的库。

      因此,如果您针对自制开发工具包进行开发,那么当您转向真实的东西时,您将不得不学习一个全新的库(其工作方式可能非常不同)。

      现在,这并不是说自制开发工具包没有用 - 它们是让代码在真正的 DS 上运行的一种方式。只要每个人都意识到这是一个一次性的原型,也许这足以说服人们购买真正的开发套件。如果你走这条路,你至少会有一些规范(它应该像原型一样工作!)。

      我也建议不要向任天堂提及你这样做了。我不是这个行业的人,但他们显然对自制软件的场景持敌对态度——我不清楚他们对开始使用自制软件的开发人员有何看法。

      【讨论】:

      • 非常感谢您的回答,我想我会花一些时间来学习 PAlib/libnds,纯粹是为了获得设备 C++ 编程的经验,并了解它是否适​​合我们!一次性原型的想法很棒,它可能会帮助我说服 MD 购买真正的套件!非常感谢,蚂蚁
      • 远离 PA_lib。了解真实设备,不要隐藏它!以下是一些帮助您入门的基本教程:liranuna.com/nds-2d-tuts
      • 感谢 LiraNuna,我是一名经验丰富的 AS3 和 Web 开发人员,虽然我对 C/++ 持公平态度,但 DS(管理内存库等)的复杂性非常令人生畏!我有几个人告诉我远离 PAlib 并学习设备,我认为你是对的,我会放弃 PAlib 并学习正确的方法,你的教程一定会派上用场!
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