【发布时间】:2016-07-13 09:45:31
【问题描述】:
我正在尝试使用 OpenGL 实现漫反射照明。我调试了立方体的片段着色器,发现法线向量始终为 (0,0,0),即使我在顶点数据中指定了法线并启用了顶点属性。
相关OpenGL代码:
GLfloat vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f
};
GLuint VBO, boxVAO;
glGenVertexArrays(1, &boxVAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(boxVAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindVertexArray(0);
顶点着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 normal;
out vec3 FragPos;
out vec3 outNormal;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 proj;
void main()
{
gl_Position = proj * view * model * vec4(position, 1.0);
FragPos = vec3(model * vec4(position, 1.0f));
outNormal = vec3(normal);
}
片段着色器:
#version 330 core
in vec3 FragPos;
in vec3 outNormal;
out vec4 color;
uniform vec3 objectColor;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 lightPos;
void main()
{
float ambientIntensity = 0.5f;
vec3 ambientColor = ambientIntensity * lightColor;
vec3 norm = normalize(outNormal);
vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
float diffuse = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuseColor = diffuse * lightColor;
vec3 resultColor = (ambientColor + diffuseColor) * objectColor;
color = vec4(resultColor, 1.0f);
}
输出:(仅显示环境光,无漫反射)
另外,不确定这是否有帮助,但是做一些奇怪的事情,比如将法线设置为片段位置会产生以下结果:
所以看起来法线应该产生漫反射光,但不知何故没有正确加载到着色器中。有什么想法吗?
这是我用来调试着色器的代码:
// debug testing
vec3 test = vec3(outNormal.xyz);
bvec3 ln = lessThan(test, vec3(0,0,0));
if (ln[2]){
color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}else{
color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
【问题讨论】:
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这张图片中光的位置是什么?您的所有代码按原样看起来都是正确的,这让我相信您放置灯光或立方体的方式存在问题 - 这也解释了为什么将奇怪的值作为法线输入会导致奇怪的结果.
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灯光在 (1.2, 1.0, 2.0),主立方体在 (0,0,0)。所以在上图中,光线比立方体更靠近相机,所以屏幕截图中应该可以看到漫反射光。
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澄清一下,较小的打火机立方体代表光,并使用与此问题无关的不同着色器。只是用来显示光源的位置。
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"我调试了一个立方体的片段着色器,发现法线向量总是(0,0,0),"你是怎么做出这个决定的?
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我在片段着色器底部添加了代码以根据条件更改最终颜色。这很乏味,但我能看到调试 GLSL 的唯一方法。我编辑了原始帖子以显示我使用的代码。 (将测试向量更改为您要测试的向量,并将另一个向量更改为与之相对的向量,并且 ln 包含条件结果的布尔值)。然后我输入各种值(通常是 0 和 0.1)来测试结果颜色)。我得出结论,法线始终是 (0,0,0) 基于此。