【问题标题】:GLSL: Array of Structs vs Struct of Arrays in OpenGL BuffersGLSL:结构数组与 OpenGL 缓冲区中的数组结构
【发布时间】:2016-04-11 15:35:45
【问题描述】:

现在,当读取 Internet 中的不同资源时,如果您要按顺序处理大型数组,数组结构似乎是一种非常高效的数据存储方式。

例如在 C++ 中

struct CoordFrames
{
    float* x_pos;
    float* y_pos;
    float* z_pos;
    float* scaleFactor;
    float* x_quat;
    float* y_quat;
    float* z_quat;
    float* w_quat;
};

允许比数组更快地处理大型数组(感谢 SIMD)

struct CoordFrame
{
    glm::vec3 position;
    float scaleFactor;
    glm::quat quaternion;
};

GPU 是为大规模并行计算而设计的处理器。 SIMD 是这里的“必备”。所以结论是数组结构在这里最有用。

但是……

  • 我从来没有在任何地方看到过这样的 GLSL 着色器(我只是觉得不对劲):

    #define NUM_POINT_LIGHTS 16
    uniform float point_light_x[NUM_POINT_LIGHTS];
    uniform float point_light_y[NUM_POINT_LIGHTS];
    uniform float point_light_z[NUM_POINT_LIGHTS];
    uniform float point_light_radius[NUM_POINT_LIGHTS];
    uniform float point_light_color_r[NUM_POINT_LIGHTS];
    uniform float point_light_color_g[NUM_POINT_LIGHTS];
    uniform float point_light_color_b[NUM_POINT_LIGHTS];
    uniform float point_light_power[NUM_POINT_LIGHTS];
    

    或类似的东西也很少见:

    #define NUM_POINT_LIGHTS 16
    uniform vec3 point_light_pos[NUM_POINT_LIGHTS];
    uniform float point_light_radius[NUM_POINT_LIGHTS];
    uniform vec3 point_light_color[NUM_POINT_LIGHTS];
    uniform float point_light_power[NUM_POINT_LIGHTS];
    

    每个人,包括我在内,似乎都更喜欢这样写 GLSL:

    #define NUM_POINT_LIGHTS 16
    struct PointLight
    {
      vec3 origin;
      float radius;
      vec3 color;
      float power;
    };
    uniform PointLight pointLights[NUM_POINT_LIGHTS];
    
  • 另外,在阅读原始 OpenGL Wiki 关于顶点数组数据时,我突然想知道,interleaved data should be preferred

    作为一般规则,您应该尽可能使用交错属性。

问题:在 GLSL 着色器中尝试使用数组结构有意义吗?

什么是真的? GPU 是否针对我们喜欢编写着色器的方式进行了高度优化,但实际上并没有任何区别?

【问题讨论】:

    标签: arrays performance glsl gpu data-oriented-design


    【解决方案1】:

    虽然我目前没有确切的数字,但我认为总体上不会有帮助。

    许多现代 GPU 确实使用 SoA 格式。然而,数组部分通常是着色器的多次调用,当查看单个调用时,就好像您在没有 SIMD 的情况下执行一样。因此,特别是在统一变量的情况下,变量的 SoA 布局没有显着的性能差异。

    其他一些 GPU 实际上具有 AoS 布局。例如,英特尔 Sandy Bridge(Core 2011 版)在一个内核上同时执行 2 个顶点着色器,但有一个 8 宽的 SIMD 单元,基本上是 2 个 vec4 的布局。因此,使用向量可以使编译器更容易优化您的代码。

    如果我们看看 SoA 对 CPU 的好处,有两个主要好处

    • 通过仅访问包含您需要的成员的缓存行来提高缓存利用率。
    • 能够使用 SIMD 指令轻松加载和存储数据。

    更好的缓存利用率对于 GPU 来说基本相同。但是,无论如何,您通常都会为单次绘制操作优化数据结构,因此您不会遗漏任何成员来提高缓存利用率。尽管在渲染阴影贴图时将一系列材质作为 AoS 包含在内可能仍然是一种浪费。

    使用 SIMD 指令的问题要小得多,因为从单个着色器调用的角度来看,您并没有真正使用 SIMD,因此对您的加载和存储没有任何限制。根据架构的不同,可能会有一些指令加载多个元素,但例如在 AMD GCN 架构中,您可以在之后使用单独加载的变量,因此可以只加载整个结构并使用它。

    我猜想,如果您的计算能力有限,这并不重要,如果您的带宽有限,您应该减小加载数据的大小,您可以使用 SoA 布局来实现该目标。

    如果只是 16 盏灯的阵列,我不会担心,因为它非常小,可能不会真正使用大量带宽。

    至于交错属性,这可能非常依赖于 GPU。例如,对于 Sandy Bridge,有 2 个顶点着色器调用,通过交错这两个顶点,您可以获得更好的局部性。

    但是,在 AMD GCN 上,单个内核可以同时执行 64 个着色器,即使您不交错属性,您也可能会获得良好的局部性,因为每个属性都应该填满整个缓存行(假设顶点如果您进行索引渲染,则接近)。

    请记住,GPU、驱动程序和您尝试执行的操作之间的性能特征可能会有所不同。没有什么比针对特定问题的良好基准。

    【讨论】:

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