【问题标题】:PhysicsJS - how to create a body which rotates about a fixed point when struck?PhysicsJS - 如何创建一个在被击中时围绕固定点旋转的身体?
【发布时间】:2023-03-06 09:43:01
【问题描述】:

我一直在试验出色的 PhysicsJS 库,尤其是约束和碰撞。我想要实现的是一个可以围绕固定旋转点旋转的多边形。作为一个真实世界的例子,想象一个用一根长钉子钉在墙上的宽架子的中心,这样当偏离中心的东西从上面掉到上面时,它就会旋转大约半圈或一圈。

这是一个小提琴示例:http://jsfiddle.net/2HRGW/41/

和代码:

Physics(function (world) {
var renderer = Physics.renderer('canvas', {
    el: 'viewport',
    width: 500,
    height: 400
});
world.add(renderer);

var nail = Physics.body('circle', {
    x: 250,
    y: 200,
    radius: 5,
    mass: 1,
    fixed: true
});
world.add(nail);

var shelf = Physics.body('convex-polygon', {
    x: 250,
    y: 200,
    vertices: [{
        x: -100,
        y: -10
    }, {
        x: 100,
        y: -10
    }, {
        x: 100,
        y: 10
    }, {
        x: -100,
        y: 10
    }],
    mass: 100,
    restitution: 0.5
});
world.add(shelf);

var ball = Physics.body('circle', {
    x: 175,
    y: 50,
    radius: 20,
    mass: 10
});
world.add(ball);

world.add(Physics.integrator('verlet', {
    drag: 0.003
}));

var verletConstraints = Physics.behavior('verlet-constraints', {
    iterations: 2
});
verletConstraints.distanceConstraint(shelf, nail, 1);
world.add(verletConstraints);

world.add(Physics.behavior('constant-acceleration'));
world.add(Physics.behavior('body-collision-detection'));
world.add(Physics.behavior('body-impulse-response'));
world.add(Physics.behavior('sweep-prune'));
world.add(Physics.behavior('verlet-constraints'));

var bounds = Physics.aabb(0, 0, 500, 400);

world.add(Physics.behavior('edge-collision-detection', {
    aabb: bounds,
    restitution: 0.01
}));

Physics.util.ticker.subscribe(function (time, dt) {
    world.step(time);
});

world.render();

Physics.util.ticker.start();

world.subscribe('step', function () {
    world.render();
});
});

我为钉子定义了一个固定的圆,为架子定义了一个非固定的多边形,并添加了一个将多边形连接到圆的距离约束。如您所见,有两个问题。首先,搁板立即略微下降,直到其顶部边缘与指甲顶部齐平,而不是保持均匀定位在指甲周围。其次,当球掉到架子上时,尽管尝试了质量和各种恢复设置,但架子会疯狂地不停地旋转。稍微调整一下位置,有时甚至可以完全脱离飞走。

我以这种方式使用约束是在正确的轨道上,还是有更简单的解决方案?

【问题讨论】:

  • 架子正在疯狂旋转,因为它与钉子发生碰撞,PhysicsJS 正在尝试解决碰撞问题。
  • 好的 - 但这是正确的整体方法吗?如果有,需要调整什么?如果没有,你能举个例子吗?
  • 这是一个有条件地禁用身体碰撞响应的补丁:gist.github.com/anonymous/86c0ba8b4f1f85b11f0e。它还解决了“稍微偏离中心”的问题。
  • 总的来说,方法很好。你刚刚遇到了 PhysicsJS 的不足——毕竟它是一个相对较新的库。如果您不想自己修补 PhysicsJS 的麻烦,这里有一个应用了我上一条评论中的补丁:gist.github.com/anonymous/5716ef7004dc4fa20173
  • 谢谢你,再加上 sokie 关于质量的观点,这太完美了——现在我可以让架子在球滚下时缓慢旋转(使用低球质量设置),或者旋转疯狂地转圈(球质量很高)。我将把这个问题留到另一天左右,以防万一还有其他替代方法需要考虑。谢谢大家!

标签: javascript constraints physicsjs


【解决方案1】:

正如其他用户所提到的,这是 PhysicsJS 当前的限制。正在制定中:

与此同时,为什么不创建自定义引脚约束行为,而不是修补库。对于将身体质心固定到目标位置的简单固定约束行为,这非常容易。这是您示例的 jsFiddle,开头定义了自定义引脚约束管理器。

http://jsfiddle.net/wellcaffeinated/2HRGW/50/

// create a behavior to handle pin constraints
Physics.behavior('pin-constraints', function( parent ){
    return {
        init: function( opts ){
            parent.init.call( this, opts );
            this.pins = [];
        },

        add: function( body, targetPos ){
            this.pins.push({
                body: body,
                target: Physics.vector( targetPos )
            });
        },

        behave: function( data ){

            var pins = this.pins
                ,pin
                ;

            for (var i = 0, l = pins.length; i < l; i++){
                pin = pins[ i ];
                // move body to correct position
                pin.body.state.pos.clone( pin.target );
            }
        }
    };
});

【讨论】:

    【解决方案2】:

    您的整体实现是正确的。 你唯一弄错的是凸多边形的质量,100 是一个疯狂的值。 对于那个物体来说,大约 0.2 的质量应该足够了。

    【讨论】:

    • 哇,你是对的,这主要是这样做的。但是,我怎样才能让架子的中心保持固定在圆的中心?目前,架子略微下降,然后仍然偏离中心。
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