【问题标题】:Three.js merge geometry very slowThree.js 合并几何很慢
【发布时间】:2017-04-25 01:54:52
【问题描述】:

我刚刚学习 Three.js,发现文档有点难以使用(到处都是“待办事项”)。

我只是想在屏幕上显示 50,000 到 500,000 个红色球体。此代码有点模仿 Doob 先生的城市示例 (http://www.mrdoob.com/lab/javascript/webgl/city/01/)。唯一的区别是我的速度很慢,或者在某些情况下(在 MBP 视网膜上)实际上会挂起 Chrome:

moleculeGeometry = new THREE.Geometry()
sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry 0.7, 6, 6
sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial {color: 'red'}
sphere = new THREE.Mesh sphereGeometry, sphereMaterial

alert 'start merging'

for i in [0...90000]
    sphere.position.x = atoms.coords[i][0]
    sphere.position.y = atoms.coords[i][1]
    sphere.position.z = atoms.coords[i][2]
    THREE.GeometryUtils.merge moleculeGeometry, sphere

alert 'finished merging'

mesh = new THREE.Mesh moleculeGeometry, sphereMaterial
scene.add mesh

render()

这里有什么想法吗? '开始合并'警报和'完成合并'警报之间的时间很长,如果它甚至完全完成而不是挂起。

可能的想法包括

  • 为几何图形预分配顶点数组。我想每次我将球体合并到整体几何体中时,都会分配更多内存

  • 一次合并两个球体的集合,然后一次合并其中两个集合,然后重复此过程,直到合并整个“场景”。 (这种技术有一个名字,但我不记得它叫什么了。)这似乎有点矫枉过正。 90,000 次合并不应该成为现代计算机上任何东西的瓶颈。

谢谢

【问题讨论】:

  • 也许您应该检查 Three.js 附带的 BufferGeometry 示例。从理论上讲,您将所有球体内容上传到 GPU,从而使其渲染速度更快。查看示例如何在 three.js 中完成此操作。
  • 您似乎缺少大量括号和分号。哦,咖啡。
  • ??这会打扰你吗?我可以用 Javascript 重写它。

标签: javascript coffeescript three.js


【解决方案1】:

从球体中移除 sphereMaterial。像这样:

sphere = new THREE.Mesh sphereGeometry

您不需要它,因为 sphereMaterial 在网格中。

免责声明:我也只是在学习三个 JS。 ;3

【讨论】:

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