【发布时间】:2013-03-04 11:21:22
【问题描述】:
实际问题:
我是否需要设置多个faceVertexUvs[0] 才能在网格上为材质设置纹理?我不确定如何摆脱glDrawElements 错误。我尝试过使用不同的材料,例如MeshPhongMaterial 和MeshLambertMaterial,但坦率地说,我不确定有什么区别。我还尝试在我的基础几何体上调用computeVertexNormals() 和computeTangents()。 firehose 方法在这里不起作用..
之前的描述
我在运行时使用以三角形镶嵌平面开始的几何体构建网格。我通过定期更新顶点的 z 坐标来使网格变形。这一切都很好,但是我在使用带有 DataTexture 的材质时遇到了问题。
我收到此错误:
glDrawElements: attempt to access out of range elements in attribute 0
我认为这条消息意味着它找不到我的几何图形的 UV 层,但这并不是因为没有尝试插入向量。这是我的代码,将面加载到我的几何中,称为model
for (j=0; j<vh-1; j++) {
for (i=0; i<vw-1; i++) {
var a = j*vw+i;
var b = (j+1)*vw+i;
var c = (j*vw+i+1);
var d = (j+1)*vw+i+1;
model.faces.push( new THREE.Face3(a,b,c) );
model.faces.push( new THREE.Face3(c,b,d) );
model.faceVertexUvs[0].push( [ new THREE.Vector2(0,0),
new THREE.Vector2(1,1),
new THREE.Vector2(1,0) ] );
model.faceVertexUvs[0].push( [ new THREE.Vector2(0,0),
new THREE.Vector2(1,1),
new THREE.Vector2(1,0) ] );
}
}
然后我将这个模型和材质一起添加到 faceMesh 中,然后将其添加到场景中:
var material = new THREE.MeshBasicMaterial();
var faceMesh = new THREE.Mesh(model, material);
在代码的后面,我向这个材质添加了一个纹理,这就是上述 gL 错误出现的时候(在 Chrome javascript 控制台中)
material.map = new THREE.DataTexture(new Uint8Array(bytes, rgbByteIdx),
inputW, inputH, THREE.RGBFormat);
material.needsUpdate = true;
在构建几何图形时,除了faceVertexUVs 之外,我还尝试使用faceUVs。也许我需要为此使用 MeshBasicMaterial 以外的东西?
【问题讨论】:
标签: three.js