【发布时间】:2013-10-15 21:40:11
【问题描述】:
我一直在测试对 Three.js 的移动支持,并在涉及 setSize 函数和多个视图时发现了一个怪癖。这是场景。
在 Chrome for Android (29.0.1547.59) 中,在我的 Nexus 7 (Android OS 4.3) 上加载 webgl_multiple_views 示例时,整个渲染窗口未对齐,如此屏幕截图所示。
起初我怀疑与 setViewport 相关的问题,但在进一步检查后确定 WebGLRenderer.js 函数 setSize 试图通过乘以 devicePixelRatio 来纠正 WebGL 画布上下文大小,如下所示:
_canvas.width = width * this.devicePixelRatio;
_canvas.height = height * this.devicePixelRatio;
在我看来,这似乎是一个完全合理的方法,但这里的问题是,对于某些 Android 设备,计算似乎已被系统暗示,从而导致场景倾斜。
我发现通过暗示默认像素比为 1 我可以纠正这个问题,但我预计它可能会破坏许多行为正常的移动设备。如果你愿意,这里是“修复”:
renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true, alpha: false, devicePixelRatio: 1 } );
我的问题是,有没有其他人遇到过这种情况?有没有人对通常缩放画布上下文有更一致的修复,以便它尊重设备像素比,但不会破坏某些 android 设备?
感谢您的任何建议/帮助。
【问题讨论】:
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我的猜测是它实际上是不同设备的宽度和高度,而不是具体的 devicePixelRatio,但我以前没有遇到过。
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确实如此,所以我想知道是否需要应用 devicePixelRatio ?浏览器将返回适当的设备尺寸,并处理 Web 应用程序范围之外的像素比率。如果有 Android 设备(没有 1 个 devicePixelRatio)的人可以分享那里的经验,那就太好了?
标签: javascript android canvas three.js webgl