【发布时间】:2015-02-23 23:17:21
【问题描述】:
我正在尝试将在 here 中找到的高度图着色器示例重新调整为可以使用 32 位而不是 8 位精度的示例。正在进行的代码在 github 上:https://github.com/bgourlie/three_heightmap
高度图正在 .NET 中生成。高度在 0f...200f 以内,并使用以下方法转换为 32 位颜色值(Unity 的Color struct):
private static Color DepthToColor(float height)
{
var depthBytes = BitConverter.GetBytes(height);
int enc = BitConverter.ToInt32(depthBytes, 0);
return new Color((enc >> 24 & 255)/255f, (enc >> 16 & 255)/255f, (enc >> 8 & 255)/255f,
(enc & 255)/255f);
}
颜色数据被编码为 png,结果如下所示:
顶点着色器正在获取此图像数据并将 RBGA 值转换回原始高度值(使用我在问题 here 中回答的技术):
uniform sampler2D bumpTexture; // defined in heightmap.js
varying float vAmount;
varying vec2 vUV;
void main()
{
vUV = uv;
vec4 bumpData = texture2D( bumpTexture, uv );
vAmount = dot(bumpData, vec4(1.0, 255.0, 65025.0, 16581375.0));
// Uncomment to see a "flatter" version
//vAmount = dot(bumpData, vec4(1.0, 1.0/255.0, 1.0/65025.0, 1.0/160581375.0));
// move the position along the normal
vec3 newPosition = position + normal * vAmount;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( newPosition, 1.0 );
}
结果肯定是一团糟:
我可以通过改变这条线让它更平坦:
vAmount = dot(bumpData, vec4(1.0, 1.0/255.0, 1.0/65025.0, 1.0/16581375.0));
这会给我一个更平坦的图像,它至少显示了生成的地形的一个很好的轮廓,但是几乎完全是一个平面(有轻微的,虽然不明显的变化):
我认为我做错了一些事情,我只是不知道是什么。我不确定我是否正确编码了原始浮点数。我不确定我是否在顶点着色器中正确解码(我得到的值肯定在 0...200 的范围之外)。一般来说,我在 3d 图形方面也不是很有经验。因此,任何关于我做错了什么或一般如何实现这一点的指针都将不胜感激。
同样,可在此处找到自包含的工作中代码:https://github.com/bgourlie/three_heightmap
【问题讨论】:
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高度图的
png中的噪点确实看起来有问题。即使在深度使用所有通道时,您至少应该在一种颜色内具有平滑的渐变,并且如果您有噪声,它不应该是那个极端。至此,我建议将搜索范围缩小到创建高度图的部分。我猜你在某个地方访问未初始化的内存。 -
我认为噪音是使用 Alpha 通道的结果(这样做时会出现一些噪音)。这是不使用 alpha 通道的结果高度图;:i.imgur.com/l3zcpcG.jpg。诚然,考虑到它们应该代表的高度,渐变看起来仍然不正确。
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对不起,我想我有一个错误的假设:白点实际上是透明像素? png 最初是否具有平滑的透明度?您是否将其保存为 png-8 以在此处显示它并且 alpha 通道已丢失?这可以解释白点。如果您将导出的图像用于着色器,那么您需要检查 PNG 创建,如果您可以在 8 和 24 之间进行选择。(使用带有 alpha 通道的 png 可能是一个问题,因为压缩可能会在图像如果完全透明)。
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它实际上是一个 32 位的 PNG。这是在红色背景上显示 Alpha 通道的 PNG 图片:i.imgur.com/iJS3Dqo.png。 AFAIK,PNG 使用无损压缩,因此顶点着色器应该在无损、解压缩的数据上运行。
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255^3是16581375.0而不是 16 0 581375.0
标签: opengl-es webgl vertex-shader heightmap