【问题标题】:How to update vertices geometry after rotate or move object旋转或移动对象后如何更新顶点几何
【发布时间】:2018-11-29 03:08:41
【问题描述】:

我可以使用位置和旋转值来变换网格。

好的,我看到更改看起来正确,但我想要一种方法来转换几何顶点 x、y、z,释放和/或重置旋转和位置值。 我不知道该怎么做....

我玩过:

myobj.applymatrix();
myobj.matrixAutoUpdate = false;
myobj.verticesNeedUpdate; 

而不是设置位置和旋转,但结果是一样的:是的,变化是正确的,但内部几何没有改变。

我必须手动将几何变换应用于顶点吗?

任何帮助将不胜感激!

【问题讨论】:

  • 尝试mesh.updateMatrix(); mesh.geometry.applyMatrix( mesh.matrix ); mesh.matrix.identity(); 也将positionrotationscale 重置为其初始值。

标签: javascript three.js


【解决方案1】:

如果您想变换几何体的顶点,请使用以下模式:

mesh.updateMatrix(); 
mesh.geometry.applyMatrix( mesh.matrix );
mesh.matrix.identity();

然后将positionrotationscale 属性重置为其初始值:

mesh.position.set( 0, 0, 0 );
mesh.rotation.set( 0, 0, 0 );
mesh.scale.set( 1, 1, 1 );

three.js r.85

【讨论】:

    【解决方案2】:

    在使用 PlaneGeometry 构建地面网格时,使用高度图添加山丘,然后从网格几何体中获取一些随机顶点并添加树木使用

    旋转地面
    ground_mesh.rotation.set(-Math.PI / 2, 0, 0);
    

    mesh.geometry 顶点不会与网格一起旋转,并且我的树被放置在网格旋转前的位置。 我找到了一个快速简便的解决方案,而是使用

    旋转网格
    ground_mesh.geometry.rotateX(-Math.PI / 2)
    

    一切,包括我的重力碰撞检测和随机顶点都提供了预期的结果。

    documentation 提到在渲染循环期间不应使用 rotateX

    【讨论】:

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