【问题标题】:Lighting in Unity2D looking different on phone than in editorUnity2D 中的照明在手机上看起来与在编辑器中不同
【发布时间】:2019-01-23 16:26:41
【问题描述】:

我正在使用 Unity 开发一款 2D 的小型手机游戏。我希望玩家成为一个光源,而其他一切都是黑暗的,所以我给了“其他一切”精灵/漫反射材质。这在 Unity 的编辑器/游戏视图中运行得非常好,但是当我构建到我的 Android 手机时,它看起来很奇怪。看图片。有什么想法吗?

目前我正在使用灯光的实时渲染模式,我知道它效率不高,但那是以后的问题。我研究了烘焙照明,但我随机且动态地生成房间,所以我不知道如何继续。

我在Unity中能找到关于2D手游中光照的信息很少,不知道该怎么做,都很混乱。

如何使手机上的灯光看起来与 Unity 中的编辑器/游戏视图中的一样?

【问题讨论】:

  • 看起来它在桌面上进行逐像素照明,在移动设备上进行逐顶点照明。在某种程度上,这可能是设备的限制,但请检查质量设置中的差异,看看是否可以在不破坏性能的情况下提高它。

标签: unity3d lighting


【解决方案1】:

很抱歉写一个答案而不是评论,但我是 SO 新手,还没有编写 cmets 的代表。 我在我的 Android 版本上遇到了类似的问题,我们需要更多信息来帮助你。 (1) 您是为 Android、iOS 还是两者都构建? (2) 检查您的图形仿真。确保使用 OpenGL3。 (3) 在构建时检查您的图形层。尝试使用具有高设置的最高层。较低级别的设置可能会导致光线不佳。 (4) 不一定与您的问题相对应,但您可能想尝试使用 32 位显示缓冲区进行构建,看看会发生什么。 (5) 是否使用后期处理效果?对移动设备的支持非常有限。 (6) 检查您正在使用的每个光源的优先级。 (7) 也许这是一个着色器问题?您是否尝试过使用移动着色器?

希望这对您有所帮助,再次,虽然不是 100% 确定,但还是要寻求答案。 干杯。

【讨论】:

  • 谢谢!将光源设置为重要就可以了。正如我所说,我是照明世界的新手,也是着色器世界的新手。以前不需要太多这些东西。我不确定是否允许,但我真的希望与您取得联系,因为我认为如果您愿意,我可以从您那里学到很多东西。如果你是,你可以通过 ricardo.frederiks@bad-dice.com 给我发电子邮件。非常感谢!
  • 刚刚给你发了一封邮件! ;)
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