【发布时间】:2019-03-05 17:02:39
【问题描述】:
我正在 WebGL 中实现一个带有网格点的光线追踪器。几句话我的实施。
我在纹理中传递顶点值和顶点法线,并将它们解压缩到执行光线追踪算法的片段着色器中。由三角形组成的球体具有平坦的阴影外观,然后我将三角形的顶点法线与重心坐标相乘,在三角形球体中得到平滑的外观。问题是当我计算阴影时,它具有相同的“前卫”外观。我将提供结果的打印屏幕以及我当前如何计算阴影光线的代码。
如您所见,球体表面看起来很光滑,但阴影不是。
这是我使用的 calcShadow 函数:
vec3 calcShadow(Sphere lightSource, vec3 hitPos){
vec3 color;
vec3 lightDir = normalize(lightSource.center-hitPos);
Ray shadowRay = Ray(hitPos, lightDir);
float isHitLight = hitLightSource(shadowRay,lightSource);
float isHitMesh = hitMesh(shadowRay);
if (isHitMesh < isHitLight) {
color = vec3(0.5,0.5,0.5);
}else{
color = vec3(1.,1.,1.);
}
return color;
}
hitMesh:
float hitMesh(Ray R_){
float mindist = 1000.;
vec4 a = vec4(0.0), b = vec4(0.0), c = vec4(0.0);
vec3 intersect = vec3(0.0,0.0,0.0);
for (int i = 0; i < vertsCount; i += 3) {
a = texelFetch(uMeshData, ivec2(i, 0), 0);
b = texelFetchOffset(uMeshData, ivec2(i, 0), 0, ivec2(1, 0));
c = texelFetchOffset(uMeshData, ivec2(i, 0), 0, ivec2(2, 0));
vec3 triangleNormal;
vec3 uvt;
float z;
bool isHit = hitTriangleSecond(R_.orig, R_.dir, a.xyz, b.xyz, c.xyz, uvt, triangleNormal, intersect, z);;
if (isHit) {
if (z<mindist && z > 0.001) mindist = z;
}
}
return mindist;
}
这就是三角形相交测试的hitTriangke第二种方法:
bool hitTriangleSecond( vec3 orig, vec3 dir, vec3 a, vec3 b, vec3 c,
out vec3 uvt, out vec3 N, out vec3 x, out float dist) {
float eps=1e-8;
vec3 ab = b - a;
vec3 ac = c - a;
N = normalize(cross(ab, ac));
dist = dot(a - orig, N) / dot(dir, N);
x = orig + dir * dist;
vec3 ax = x - a;
float d00 = dot(ab, ab);
float d01 = dot(ab, ac);
float d11 = dot(ac, ac);
float d20 = dot(ax, ab);
float d21 = dot(ax, ac);
float denom = d00 * d11 - d01 * d01; // determinant
// if the determinant is negative the triangle is backfacing
// if the determinant is close to 0, the ray misses the triangl
if ( denom <= eps )
return false;
uvt.y = (d11 * d20 - d01 * d21) / denom;
if ( uvt.y < 0.0 || uvt.y > 1.0 )
return false;
uvt.z = (d00 * d21 - d01 * d20) / denom;
if ( uvt.z < 0.0 || uvt.z > 1.0 )
return false;
uvt.x = 1.0 - uvt.y - uvt.z;
if ( uvt.x < 0.0 || uvt.x > 1.0 )
return false;
return true;
}
我知道没有计算插值三角形法线,但我的问题是,我是否需要根据顶点法线更新 hitTriangle 函数以返回插值法线?或者我需要计算重心坐标,然后将其插入命中三角形函数?我有点不明白如何实现平滑阴影...
下面是我的循环跟踪,我在其中解包网格并计算命中的插值法线,这就是我获得平滑表面外观的方式:
for (int i = 0; i < vertsCount; i += 3) {
a = texelFetch(uMeshData, ivec2(i, 0), 0);
b = texelFetchOffset(uMeshData, ivec2(i, 0), 0, ivec2(1, 0));
c = texelFetchOffset(uMeshData, ivec2(i, 0), 0, ivec2(2, 0));
aN = texelFetch(uNormData, ivec2(i, 0), 0);
bN = texelFetchOffset(uNormData, ivec2(i, 0), 0, ivec2(1, 0));
cN = texelFetchOffset(uNormData, ivec2(i, 0), 0, ivec2(2, 0));
vec3 uvt;
vec3 intersect;
float z;
bool isHit = hitTriangleSecond(R_.orig, R_.dir, a.xyz, b.xyz, c.xyz, uvt, triangleNormal, intersect, z);
if (isHit) {
if (z<mindist && z > 0.001) {
hitPos1 = intersect;
mindist = z;
weHitSomething = true;
material.type = DIEL;
material.albedo = vec3(.8, .3, .4);
normal = aN.xyz*uvt.x + bN.xyz*uvt.y + cN.xyz*uvt.z;
hitPos = hitPos1;
}
}
}
【问题讨论】:
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无论我测试什么,我都无法弄清楚。对问题的一些见解会很好。谢谢
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您为什么希望 不 看到阴影前卫?用于光线命中测试的网格仍然是低分辨率三角形网格,即使您为了校正光照计算而弄乱了法线。你真正需要的阴影是轮廓边缘的真实位移,但我不确定即使校正法线是否真的会给你(表面方向!=表面位移)。
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@solidpixel 我知道阴影会这样显示,这就是我问的原因,但是你能解释一下“轮廓边缘的真实位移”这个术语是什么意思吗?我想知道如果有一种平滑阴影的方法。
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把这个变成了答案...
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