【问题标题】:Problem implementing Blinn–Phong shading model实现 Blinn-Phong 着色模型的问题
【发布时间】:2016-10-06 06:14:02
【问题描述】:

我做了这个非常简单、完美的工作,实现了Phong Relflection Model(目前还没有实现氛围,但现在这不会打扰我)。功能应该是自我解释的。

/**
 * Implements the classic Phong illumination Model using a reflected light
 * vector.
 */
public class PhongIllumination implements IlluminationModel {

    @RGBParam(r = 0, g = 0, b = 0)
    public Vec3 ambient;

    @RGBParam(r = 1, g = 1, b = 1)
    public Vec3 diffuse;

    @RGBParam(r = 1, g = 1, b = 1)
    public Vec3 specular;

    @FloatParam(value = 20, min = 1, max = 200.0f)
    public float shininess;

    /*
     * Calculate the intensity of light reflected to the viewer .
     * 
     * @param P = The surface position expressed in world coordinates.
     * 
     * @param V = Normalized viewing vector from surface to eye in world
     * coordinates.
     * 
     * @param N = Normalized normal vector at surface point in world
     * coordinates.
     * 
     * @param surfaceColor = surfaceColor Color of the surface at the current
     * position.
     * 
     * @param lights = The active light sources in the scene.
     * 
     * @return Reflected light intensity I.
     */
    public Vec3 shade(Vec3 P, Vec3 V, Vec3 N, Vec3 surfaceColor, Light lights[]) {
        Vec3 surfaceColordiffused = Vec3.mul(surfaceColor, diffuse);
        Vec3 totalintensity = new Vec3(0, 0, 0);
        for (int i = 0; i < lights.length; i++) {
            Vec3 L = lights[i].calcDirection(P);
            N = N.normalize();
            V = V.normalize();
            Vec3 R = Vec3.reflect(L, N); // reflection vector
            float diffuseLight = Vec3.dot(N, L);
            float specularLight = Vec3.dot(V, R);
            if (diffuseLight > 0) {
                totalintensity = Vec3.add(Vec3.mul(Vec3.mul(
                        surfaceColordiffused, lights[i].calcIntensity(P)),
                        diffuseLight), totalintensity);
                if (specularLight > 0) {

                    Vec3 Il = lights[i].calcIntensity(P);

                    Vec3 Ilincident = Vec3.mul(Il, Math.max(0.0f, Vec3
                            .dot(N, L)));

                    Vec3 intensity = Vec3.mul(Vec3.mul(specular, Ilincident),
                            (float) Math.pow(specularLight, shininess));

                    totalintensity = Vec3.add(totalintensity, intensity);
                }

            }
        }
        return totalintensity;
    }
}

现在我需要将其调整为Blinn-Phong illumination model

我使用了hearn 和 baker 的公式,遵循伪代码并尝试根据维基百科的文章以多种语言多次实现它,但它从未奏效。 我只是没有得到镜面反射,或者它们太弱和/或位于错误的位置和/或颜色错误。

从众多错误的实现中,我发布了一些似乎已经错误的小代码。 所以我计算我的中途矢量和我的新镜面光,如下所示:

Vec3 H = Vec3.mul(Vec3.add(L.normalize(), V), Vec3.add(L.normalize(), V).length());
float specularLight = Vec3.dot(H, N);

有了这些小改动,它应该已经可以工作了(可能没有正确的强度,但基本上它应该是正确的)。但结果是错误的。

这里有两张图片。左下应该如何正确渲染,右下如何渲染。

如果我降低光泽系数,您可以在右上角看到一点镜面光:

尽管我了解 Phong 照明的概念以及 blinn phong 的简化更高效的改编,但我尝试了几天但无法让它工作。任何帮助都会得到帮助。

编辑:

this answer 告诉我一个错误,我在计算 H 时将乘以 |L+V| 而不是除以它。我改为这样做:

Vec3 H = Vec3.mul(Vec3.add(L.normalize(), V), 1/Vec3.add(L.normalize(), V).length());

不幸的是,这并没有太大变化。结果如下所示:

如果我提高镜面反射常数并降低光泽度,您可以以错误的方式更清楚地看到效果:

但是这种划分只是标准化。

我想我错过了一步。因为像这样的公式对我来说没有意义。

如果你看这张图:http://en.wikipedia.org/wiki/File:Blinn-Phong_vectors.svg

H 到 N 的投影远小于 V 到 R。如果你想象改变图片中的向量 V,当观察向量在“左侧”时,角度是相同的。往右走就越来越不一样了。

我个人会将整个投影乘以 2 以成为类似的东西(孔点是为了避免计算 R)。尽管我没有读过任何关于我要尝试的内容...

结果:镜面光的强度太大(白色区域)并且位置仍然错误。

我认为我在搞砸别的东西,因为反射只是在错误的地方。但是什么?

编辑:现在我在维基百科上的注释中读到 N/H 的角度实际上大约是一半或 V/R。为了弥补这一点,我应该将我的光泽指数乘以 4 而不是我的投影。如果我这样做,我最终将没有可见的镜面光。

【问题讨论】:

    标签: java graphics 3d vector-graphics


    【解决方案1】:

    想通了!

    我不得不否定查看向量。

    【讨论】:

    • 我只做过 2 个 3D 项目,两次都搞砸了。 +1
    【解决方案2】:

    在计算H 时,您似乎将L+V 乘以其范数,如:H = (L+V)*|L+V|(假设Vec3.mul(v,x)v 乘以x)。相反,您应该除以规范,H = (L+V)/|L+V|

    【讨论】:

    • 谢谢。不幸的是,这并没有太大变化......你能看到我编辑的答案吗?
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