【发布时间】:2021-01-07 06:15:56
【问题描述】:
我是这里的新手,我正在尝试用 C 语言创建一个光线追踪程序,并且正在研究圆柱形状。
到目前为止,我只有一半的圆柱体,我正在尝试找到一种方法来获得另一半。
我检查了正常情况,这似乎不是问题。
我也尝试改变无交叉的条件,但没有任何效果。
这是我到目前为止所做的:
t_inter_point ft_cylinder_collision(t_ray ray, t_pack cylinder, int id)
{
t_inter_point inter_point;
t_delta delta;
t_ray new_ray;
t_vect c_to_o;
inter_point.hit = FALSE;
inter_point.id = id;
new_ray.origin = ray.origin;
cylinder.rot = normalize(cylinder.rot);
new_ray.direction = cross(ray.direction, cylinder.rot);
c_to_o = sub(ray.origin, cylinder.pos);
delta.a = dot(new_ray.direction, new_ray.direction);
delta.b = 2 * dot(new_ray.direction, cross(c_to_o, cylinder.rot));
delta.c = dot(cross(c_to_o, cylinder.rot), cross(c_to_o, cylinder.rot)) - pow(cylinder.diameter / 2, 2);
delta.delta = pow(delta.b, 2) - 4 * delta.c * delta.a;
if (delta.delta < 0)
return (inter_point);
inter_point.t1 = (-delta.b - sqrt(delta.delta)) / (2 * delta.a);
inter_point.t2 = (-delta.b + sqrt(delta.delta)) / (2 * delta.a);
if (inter_point.t2 < 0)
return (inter_point);
inter_point.t = (inter_point.t1 > 0 ? inter_point.t1 : inter_point.t2);
return (ft_find_edges(cylinder, ray, inter_point));
}
t_inter_point ft_find_edges(t_pack cylinder, t_ray ray,
t_inter_point inter_point)
{
double a;
ft_get_normal(ray, cylinder.pos, &inter_point);
if (get_norm(sub(inter_point.coord, cylinder.pos)) > cylinder.height)
return (inter_point);
a = dot(cylinder.rot, sub(inter_point.coord, cylinder.pos));
inter_point.normal = normalize(sub(inter_point.coord, add(cylinder.pos, ft_scale(cylinder.rot, a))));
inter_point.hit = TRUE;
return (inter_point);
}
所以问题是:有没有用这个方程得到完整圆柱体的解决方案? (谢谢)
【问题讨论】:
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我没有完全遵循数学 - 希望您对所有向量的含义有更好的了解?但我猜圆柱体的另一个壁是二次方程的另一个解。
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渲染器是否使用向后指向的法线渲染表面?
标签: c raytracing