【发布时间】:2015-08-03 10:38:56
【问题描述】:
jsFiddle https://jsfiddle.net/t2pv9ku0/8/ 演示了我的问题。
我正在尝试使用RawShaderMaterial 在 ThreeJS 中重新创建反射效果。还有severalexamplesof这个效果,挺标准的。
创建一个cubeCamera 并将其传递到着色器以提供samplerCube:
material.uniforms.reflectionSampler.value = cubeCamera.renderTarget;
在顶点着色器中计算反射向量:
varying vec3 vReflect;
...
vec3 inverseTransformDirection( in vec3 normal, in mat4 matrix ) {
return normalize( ( vec4( normal, 0.0 ) * matrix ).xyz );
}
...
vec3 worldNormal = transformDirection( objectNormal, modelMatrix );
vec3 cameraToVertex = normalize( worldPosition.xyz - cameraPosition );
vReflect = reflect( cameraToVertex, worldNormal );
它在 fragment 着色器中用于从 cubeCamera 的渲染中读取:
gl_FragColor = vec4( vNormal.y ) + textureCube( reflectionSampler, vReflect );
但是,正如您在 jsFiddle 中看到的那样,效果似乎无法正常工作。它似乎从 samplerCube 中错误地读取了示例位置。我试过摆弄一切
【问题讨论】:
标签: reflection three.js glsl webgl shader