【问题标题】:iPhone image stretching (skew)iPhone 图像拉伸(倾斜)
【发布时间】:2011-01-22 00:51:36
【问题描述】:

如何倾斜图像?例如,每个角都有一个坐标为 p1、p2、p3、p4 的 CGPoint。然后,我需要设置-p4.x+=50,p4.y+=30。所以这个角 (p4) 应该在 2D 透视图中被拉伸并且图像应该被扭曲。


(来源:polar-b.com

我尝试使用CATransform3D,但似乎不能以这种方式完成,因为它只是改变视角(旋转,使一侧更近/更远)。 CGAffineTransform 可能有用吗?

如果你知道答案,请写一个示例代码。

提前致谢

【问题讨论】:

标签: iphone image transform stretch


【解决方案1】:

不能使用 CGAffineTransform。仿射变换总是可以分解为平移、旋转、剪切和缩放。它们都将平行四边形映射成平行四边形,而您的变换不会。

对于您的转换,可以分两步完成。一个将正方形转换为梯形。

p1-----p2       p1-----p2
 |     |   -->   |       \
p3-----p4       p3--------p4'

另一个垂直方向。一个朴素的转换规则是

                   y - c
x' = (x - p1.x) * ———————— + p1.x
                  p1.y - c
y' = y

其中 c 是连接 p1 和 p3 以及 p2 和 p4 的线的交点的 y 坐标。

现在注意转换中的 x*y 因子。这表明这种变换是线性的。因此,CATransform3D 也不能将其作为 2D 变换执行。

但是,向量

[x, y, z, w=1]

将转换为实际的3D矢量

(x/w, y/w, z/w)

如果 CA 遵循通常的 3D 计算图形规则,则在投影之前,因此您可以使用变换“作弊”

[ P . . Q ] [ x ]   [ x' ]
[ . R . S ] [ y ] = [ y' ]
[ . . 1 . ] [ z ]   [ z' ]
[ . T . U ] [ 1 ]   [ w' ]

使用适当的 P、Q、R、S、T、U 将 4 个点映射到预期位置。 (在大多数情况下,6 个唯一坐标和 6 个变量应该正好有 1 个解。)

找到这 6 个常量后,您可以制作一个 CATransform3D。注意结构定义是

struct CATransform3D
   {
   CGFloat m11, m12, m13, m14;
   CGFloat m21, m22, m23, m24;
   CGFloat m31, m32, m33, m34;
   CGFloat m41, m42, m43, m44;
};
typedef struct CATransform3D CATransform3D;

因此您可以直接更改矩阵元素,而不是依赖 CATransform3DMake 函数。 (由于使用行向量或列向量的约定,您可能需要执行转置。)


获得将矩形((X, Y), (W, H))转换为任意四边形((x1a, y1a), (x2a, y2a); (x3a, y3a), (x4a, y4a)的变换)),使用这个函数(你可能需要转置):

function compute_transform_matrix(X, Y, W, H, x1a, y1a, x2a, y2a, x3a, y3a, x4a, y4a) {
    var y21 = y2a - y1a, 
        y32 = y3a - y2a,
        y43 = y4a - y3a,
        y14 = y1a - y4a,
        y31 = y3a - y1a,
        y42 = y4a - y2a;

    var a = -H*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42);
    var b = W*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43);
    var c = H*X*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42) - H*W*x1a*(x4a*y32 - x3a*y42 + x2a*y43) - W*Y*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43);

    var d = H*(-x4a*y21*y3a + x2a*y1a*y43 - x1a*y2a*y43 - x3a*y1a*y4a + x3a*y2a*y4a);
    var e = W*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42);
    var f = -(W*(x4a*(Y*y2a*y31 + H*y1a*y32) - x3a*(H + Y)*y1a*y42 + H*x2a*y1a*y43 + x2a*Y*(y1a - y3a)*y4a + x1a*Y*y3a*(-y2a + y4a)) - H*X*(x4a*y21*y3a - x2a*y1a*y43 + x3a*(y1a - y2a)*y4a + x1a*y2a*(-y3a + y4a)));

    var g = H*(x3a*y21 - x4a*y21 + (-x1a + x2a)*y43);
    var h = W*(-x2a*y31 + x4a*y31 + (x1a - x3a)*y42);
    var i = W*Y*(x2a*y31 - x4a*y31 - x1a*y42 + x3a*y42) + H*(X*(-(x3a*y21) + x4a*y21 + x1a*y43 - x2a*y43) + W*(-(x3a*y2a) + x4a*y2a + x2a*y3a - x4a*y3a - x2a*y4a + x3a*y4a));

    return [[a,b,0,c],[d,e,0,f],[0,0,1,0],[g,h,0,i]];
}

【讨论】:

  • 嗨,肯尼。我想我明白你的意思。但我有一个实现问题: CATransform3D sublayerTransform = CATransform3DIdentity; // sublayerTransform.m11 = P; // !!!!!!在这里我需要对 m11、m14、m22 做点什么……对吧???以及我应该如何找到 P、Q、R.. imageLayer.contents = (id) [[UIImage imageNamed:@"scene.jpg"] CGImage]; [图层添加子图层:图像图层]; layer.sublayerTransform = sublayerTransform;
  • @Dmitry:是的。您需要求解 6 个方程,其中有 6 个未知数(P、Q、R 等)
  • 我不得不说,这是一个令人难以置信的自定义 CATransform3D 细分。干得好。
  • 这是 2016 年的干净 Swift 版本,请加入 stackoverflow.com/a/18606029/294884
【解决方案2】:

UIImage / CGImageRef 上的 3D 变换

您应该能够自己计算每个像素的映射。虽然不完美,但它可以解决问题...

它在这个存储库中可用http://github.com/hfossli/AGGeometryKit/

有趣的文件是

https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/blob/master/Source/AGTransformPixelMapper.m

https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/blob/master/Source/CGImageRef%2BCATransform3D.m

https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/blob/master/Source/UIImage%2BCATransform3D.m


UIView / UIImageView 上的 3D 变换

https://stackoverflow.com/a/12820877/202451

然后您将完全控制四边形中的每个点。 :)

【讨论】:

    【解决方案3】:
    struct CATransform3D
    {
       CGFloat m11, m12, m13, m14;
       CGFloat m21, m22, m23, m24;
       CGFloat m31, m32, m33, m34;
       CGFloat m41, m42, m43, m44;
    };
    

    你必须调整m24m14才能得到这样的形状。

    【讨论】:

    • 提到 0.000567 让 m24 得到梯形
    【解决方案4】:

    我在 Swift 中尝试了精彩的答案@KennyTM,得到一个错误“表达式太复杂,无法在合理的时间内解决”。

    所以这里是 Swift 的简化版本:

    let y21 = y2a - y1a
    let y32 = y3a - y2a
    let y43 = y4a - y3a
    let y14 = y1a - y4a
    let y31 = y3a - y1a
    let y42 = y4a - y2a
    
    let a = -H*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42)
    let b = W*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43)
    let c0 = -H*W*x1a*(x4a*y32 - x3a*y42 + x2a*y43)
    let cx = H*X*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42)
    let cy = -W*Y*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43)
    let c = c0 + cx + cy
    
    let d = H*(-x4a*y21*y3a + x2a*y1a*y43 - x1a*y2a*y43 - x3a*y1a*y4a + x3a*y2a*y4a)
    let e = W*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42)
    let f0 = -W*H*(x4a*y1a*y32 - x3a*y1a*y42 + x2a*y1a*y43)
    let fx = H*X*(x4a*y21*y3a - x2a*y1a*y43 - x3a*y21*y4a + x1a*y2a*y43)
    let fy = -W*Y*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42)
    let f = f0 + fx + fy;
    
    let g = H*(x3a*y21 - x4a*y21 + (-x1a + x2a)*y43)
    let h = W*(-x2a*y31 + x4a*y31 + (x1a - x3a)*y42)
    let i0 = H*W*(x3a*y42 - x4a*y32 - x2a*y43)
    let ix = H*X*(x4a*y21 - x3a*y21 + x1a*y43 - x2a*y43)
    let iy = W*Y*(x2a*y31 - x4a*y31 - x1a*y42 + x3a*y42)
    var i = i0 + ix + iy
    
    
    let epsilon = CGFloat(0.0001);
    if fabs(i) < epsilon {
        i = epsilon * (i > 0 ? 1 : -1);
    }
    
    return CATransform3D(m11: a/i, m12: d/i, m13: 0, m14: g/i, m21: b/i, m22: e/i, m23: 0, m24: h/i, m31: 0, m32: 0, m33: 1, m34: 0, m41: c/i, m42: f/i, m43: 0, m44: 1.0)
    

    【讨论】:

    • 你说的太棒了!我在此处使用了您精彩的 Swift 计算分解用于 Swift 版本stackoverflow.com/a/18606029/294884 只需插入并用一条线致电,干杯!非常感谢!
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