【发布时间】:2015-01-26 15:05:03
【问题描述】:
感恩节快乐, 首先,我一直在寻找可视化脚本是否是为游戏引擎而生的新事物。 让我给你看一些可视化脚本的例子
另一件事只是常规编码,例如在 IDE 中编写 c++ 代码 现在我两个都试过了,但我一直想弄清楚的问题是, 因为我尝试了这两种方法,所以视觉脚本似乎更容易,至少对我来说更容易理解我觉得当我连接节点时将它与我编写类似“播放器控制器”之类的代码进行比较是有道理的 我会告诉你我写一个敌人控制器花了多长时间! 用 C++ 为播放器控制器编写代码花了我大约 2 个小时 虽然我只用了一个小时连接节点就使用可视化脚本制作了一个播放器控制器,但即使它是一个简单的过程,而且速度很快,但我对此并不满意,我开始更多地思考它的优势是什么编写 C++ 代码而不仅仅是连接节点? 所以这是一个问题: 写代码有什么好处? 使用可视化脚本有什么好处? 两者的缺点是什么? 我知道这个 Visual Scripting的优点它不像写c++代码那么复杂
编写代码也会比“已经创建的脚本”(Visual Scripts)更快
最后一个问题,如果你必须在两者之间做出选择,你会选择视觉还是编写代码?
注意:我决定在这里而不是游戏引擎网站问问题,因为在这里我可以找到“程序员”,在大多数游戏引擎网站中,他们都喜欢他们所说的“快乐方式”,即(视觉脚本)而不是(编写代码)的“悲伤方式”
我希望这次我没有问一些会导致太多负面投票的“坏”问题 :) 对我来说是感恩节;)
更新: 以下是有关我在虚幻引擎中使用的可视化脚本的更多信息,我从虚幻引擎网站获得 "虚幻引擎中的蓝图可视化脚本系统是一个完整的游戏脚本系统,它基于使用基于节点的界面从虚幻编辑器中创建游戏元素的概念。该系统非常灵活和强大,因为它提供了能力让设计人员几乎可以使用通常只有程序员才能使用的所有概念和工具。 通过使用蓝图,设计师可以制作原型、实现或修改几乎任何游戏元素,例如: 游戏 - 设置游戏规则、调整游戏条件等。 玩家 - 创建具有不同网格和材质或角色自定义的变体。 相机 - 制作新相机视角的原型或在游戏过程中动态更改相机。 输入 - 更改播放器控件或允许播放器将输入传递给项目。 物品 - 武器、法术、皮卡、触发器等。 环境 - 创建随机道具或程序生成的项目。" 我不认为有这样的事情,如果你必须让事情变得复杂,你需要为它编写代码(我的观点)
【问题讨论】:
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如果您需要编写任何复杂的东西,您将需要实际的代码。
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你能说得更具体些吗,因为根据我的经验,我看到了很多复杂的方法来创建敌人的“大脑”,其中敌人四处走动听追逐和攻击都使用可视化脚本完成
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视觉脚本在游戏引擎中并不是一个新概念。 Blueprint 中的节点系统是 UE3 中 Kismet 的继承者。用 C++ 更容易表达复杂的想法。例如,我不会在 Blueprint 中实现 AI 搜索算法或 AI 模拟算法。我什至不会尝试从 Blueprint 执行线程代码。
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此外,C++ 的速度要快得多,从我在源代码中挖掘可以看出蓝图在执行引擎中运行。
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