【问题标题】:LibGdx How to Scroll using OrthographicCamera?LibGdx 如何使用 OrthographicCamera 滚动?
【发布时间】:2013-01-24 19:33:44
【问题描述】:

我一直在寻找 10 个小时(字面意思),我已经完成了,我需要问一下。事情是我正在学习如何使用 LibGdx 来编写 Java 游戏。我正在做一个水平太空船游戏。所以,我最糟糕的问题是我不知道如何滚动(我认为 draw 会更好地解释)。我想画一个巨大的背景(空间)并让我的 OrthographicCamera 像我的 SpaceShip 一样向右移动,所以它将创建一个带有空间背景的滚动效果。没有敌人,只有屏幕上的船。

我正在尝试这个:

 public void moveCamera(float x,float y){
    cam.position.set(x, y, 0);
 }

然后我在 WorldRender 的 render() 方法中使用该方法:

public void render(float delta){ 
    ship.Move(delta);
    moveCamera(ship.getPosition().x,ship.getPosition().y);
    cam.update();
    System.out.println(""+cam.position);
    spriteBatch.begin();
        drawBackground();
        drawShip();
    spriteBatch.end();
}

我实际上移动了相机位置(感谢 println,我可以看到),但它在游戏中没有移动,所以 SpaceShip 只是消失在窗口边缘。

我在 spriteBatch.end() 之前也试过这个

spriteBatch.setProjectionMatrix(camera.combined);

但是当我这样做时,Windows 只显示黑屏,没有船,什么也没有。 正如我所说,我很绝望,我看到了很多示例(使用鼠标滚动、paralexscrolling 等),但所有示例都是高级的,或者与我的代码无关。

这就是我画东西的方式。背景和船是 WorldRender 中的纹理。我把背景图像画得很宽,所以我的意图是像我说的那样做一些滚动。就是代码

private void loadTextures(){
    shipTexture=new Texture(Gdx.files.internal("nave.png"));
    background=new Texture(Gdx.files.internal("fondo.jpg"));
}

public void drawShip(){
    spriteBatch.draw(shipTexture,ship.getPosition().x*ppuX,ship.getPosition().y*ppuY, ship.WIDTH*ppuX,ship.HEIGHT*ppuY);
}

public void drawBackground(){
    spriteBatch.draw(background, -10*ppuX,0*ppuY, Gdx.graphics.getWidth()*10,Gdx.graphics.getHeight());     
}

如果有人想在硬核模式下提供帮助,您可以在这里下载代码

My code (not working)

我终于解决了!

这是我在类名 WorldRenderer 中使用的代码,它具有在 GameScreen 中调用以进行渲染、调整大小等的方法

 public WorldRenderer(World world) {
    // TODO Auto-generated constructor stub
    
    this.world=world;
    this.ship=world.getShip();
    this.cam = new OrthographicCamera(CAMERA_WIDTH,CAMERA_HEIGHT);
    
    this.cam.setToOrtho(false,CAMERA_WIDTH,CAMERA_HEIGHT);
    this.cam.position.set(ship.getPosition().x,CAMERA_HEIGHT/2,0);
    this.cam.update();//actualizamos la camara
    spriteBatch=new SpriteBatch();
    loadTextures();
}

private void loadTextures(){
    shipTexture=new Texture(Gdx.files.internal("nave.png"));
    background=new Texture(Gdx.files.internal("fondo.jpg"));
}

  public void drawShip(){
          spriteBatch.draw(shipTexture,ship.getPosition().x,ship.getPosition().y,10,10);
}

public void drawBackground(){
    spriteBatch.draw(background, 0,0, 500,50);
} 

 public void render(float delta){ 
    ship.Move(delta);
    moveCamera(ship.getPosition().x);
    spriteBatch.setProjectionMatrix(cam.combined); 
    spriteBatch.begin();
        drawBackground();
        drawShip();
    spriteBatch.end();
}

 public void moveCemara(float x){
    cam.position.set(x+20,cam.position.y, 0);
    cam.update();
}

在船里面我有这个方法,我在 WorldRenderer 的渲染中调用它来移动它

public void Move(float delta){
    if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.LEFT)) this.position.x -=velocity *delta;
    if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.RIGHT)) this.position.x +=velocity *delta;
    if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.UP)) this.position.y +=velocity *delta;
    if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.DOWN)) this.position.y -=velocity *delta;
}

我还要非常感谢帮助过我的人。我将第一个答案标记为好的答案,但是,混合两者才是真正的解决方案。

我在这里留下了一些我遵循的教程,这些教程对新手非常有用

这是一个很好的从零开始的教程 LiGdxForNoobs

一个简单的平台游戏 platformGame

一个非常简单的游戏 bucketGame

【问题讨论】:

    标签: java scroll libgdx


    【解决方案1】:

    我不知道这是否是你唯一的错误,但这是一个错误。如果这是你所说的:

    spriteBatch.begin();
    drawBackground();
    drawShip();
    spriteBatch.setProjectionMatrix(camera.combined); 
    spriteBatch.end();
    

    你什么都看不到。在 begin()/end() 块内调用 setProjectionMatrix 时。当前批次被刷新到 gpu。所以,你实际上并没有用相机矩阵绘制任何东西。你应该这样做:

        spriteBatch.setProjectionMatrix(camera.combined); 
        spriteBatch.begin();
        drawBackground();
        drawShip();
        spriteBatch.end();
    

    编辑:

    如果您不调用该行,spriteBatch 将使用其自己的默认相机(它不会注意到您的 camera.update() 修改,所以这不是您想要的)。

    您现在应该更加注意您使用的坐标。我不太确定你真的需要 ppu 转换的东西。首先,在想象的世界坐标中定义所有内容,注意您会看到世界中的一些拉伸。

    public void drawShip(){
        spriteBatch.draw(shipTexture,ship.getPosition().x,ship.getPosition().y, 10, 10);
    }//your ship is 10 units wide and tall!
    
    public void drawBackground(){
        spriteBatch.draw(background, -10,0, 500, 100);     
    } //your background is 500 units wide, and 100 units tall
    
    //camera setup
    camera = new OrthographicCamera(50, 50);
    //your camera will print to screen 50 units of your world
    

    如果您看到一个延伸的世界,请尝试了解它是如何运作的(如果您什么都看不到,则说明某处有问题)。

    编辑 2

    我看了你的代码。首先删除 ppu,因为它会掩盖您的代码。您正在将凸轮位置设置为 ship.postion,同时在 ship.position * ppu 处绘图。你的背景也太大了(这就是你看到它像素化的原因)。你应该看到一些合理的东西。 (总有一天你将不得不以另一种方式初始化你的相机来处理拉伸,但在你理解所有工作原理之前忘记它。

    this.cam = new OrthographicCamera(CAMERA_WIDTH,CAMERA_HEIGHT);
    
    public void drawShip(){ 
        spriteBatch.draw(shipTexture, ship.getPosition().x ,ship.getPosition().y, 10, 10);
    }
    
    public void drawBackground(){
        spriteBatch.draw(background, -CAMERA_WIDTH/2, -CAMERA_HEIGHT/2, 100, 100); //let bg begin where camera starts. (0,0)
    }
    
    
    public void render(float delta){ 
        ship.Move(delta);
        moverCamara(ship.getPosition().x, ship.getPosition().y);
        spriteBatch.setProjectionMatrix(cam.combined);
        spriteBatch.begin();
            drawBackground();
            drawShip();
        spriteBatch.end();
    }
    

    【讨论】:

    • 好吧,我试过你说的,它做了某种巨大的缩放,所以我看到非常大的背景(我猜)像素
    • 很好!现在你看到了一些东西。您提到的问题应该与相机视口有关(如果您使用的是正交相机)。创建相机时尝试设置一个较小的。
    • 相机视口如果我不这样做就可以了。当我添加那条线时,它就像它发生了变化一样,所以我将它设置为大还是小都没有关系。是的,它是正交凸轮。
    • 我编辑了我的答案,供您尝试。可能是您遗漏了有关相机工作原理的一些信息。
    • 如果你不调用 setProj.你不会看到任何变化。关于计算真实像素,我试图指出使用相机时不需要它。当您使用屏幕大小的相机时确实需要它(如果您不调用 setProj,因为它是默认的 spriteBatch 相机,您正在使用它)。但这通常是一种不好的做法,因为它会因设备而异。
    【解决方案2】:

    不清楚你的画法如何?我不确定你是否正确地使用了这种方法。你能提供你的背景和船的细节吗?您能否提供有关背景图像的详细信息,它是您滚动的巨大图像还是您想要在滚动时重复的重复图像?

    --编辑--

    好的,我想我知道会发生什么。我通常会将相机应用于当前上下文。

    将以下内容放入您的调整大小中

        public void resize(int width, int height) {
        cam = new OrthographicCamera(width, height);
        cam.translate(width / 2, height / 2, 0);
    }
    

    将以下内容放在 render() 的开头

    cam.position.set(posX,posY,0);
    cam.update();
    cam.apply(Gdx.gl10);
    Gdx.gl.glClearColor(0,0,0,1);
    Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // #14
    

    这将使您有一个清晰的屏幕,原点设置在窗口的左下方。然后你应该先画你的背景

    spriteBatch.setProjectionMatrix(cam.combined);
    spriteBatch.begin();
    spriteBatch.draw(background,0,0,sizeX,sizeY);
    spriteBatch.end()
    

    看看当您移动相机位置 posX 和 posY 时效果如何。然后将您的船添加到组合中

    -- 更多编辑 ---

    然后您可以将 posX 和 posY 计算为

    posX = defaultOffsetX+shipX

    等等..

    无论如何希望这会有所帮助 我仍然只是在学习自己,所以这可能不是最好的方法..但它似乎有效。

    【讨论】:

    • 我编辑了一些代码,告诉我这是不是你需要知道的。我是 LibGdx 的新手,我不太清楚这是否对您有用
    • 我对你想要达到的目标感到困惑?你想要固定的 x 船和移动的背景吗?一种R型游戏。您是否正在尝试制作一款为世界绘制大量图像的游戏。然后围绕这个图像移动你的船/视口?我发现 libgdx 的一个良好开端是 steigert.blogspot.ie/2012/02/… 他为 libgdx 提供了一些很好的入门信息。
    • 嗨,我添加了一张图片来更好地解释自己。我也显示了 tuto,但它没有滚动,谢谢
    • 好的,有两件事,我在 WorldRender 中没有 resize(),但我在 GameScreen 中有它,它有一个 WorlRender 对象。 GameScreen 从 render() 调用 WorldRender 的 render() 方法;第二件事是这个 cam.apply(Gdx.gl10);抛出空指针异常
    • 好的,很抱歉,您可以删除它。您可能使用 gl20。只是从另一个项目中复制代码。也不要忘记在组合凸轮之前设置投影矩阵。 batch.setProjectionMatrix(cam.combined); batch.begin();
    【解决方案3】:

    我已经编辑了您的代码。请看以下内容:

    public class WorldRenderer {
    
    private World world;
    private Ship ship;
    
    private Texture shipTexture,background;
    private SpriteBatch spriteBatch;
    
    private OrthographicCamera cam;
    
    float screenSizeX = 100;
    float screenSizeY = 100;
    
    float shipSizeX = 10;
    float shipSizeY = 10;
    
    public void setSize (int w, int h) {
        cam = new OrthographicCamera(screenSizeX,screenSizeY);
    }
    
    
    public WorldRenderer(World world) { 
        this.world=world;
        this.ship=world.getShip();
        spriteBatch=new SpriteBatch();
        loadTextures();
    }
    
    
    
    private void loadTextures(){
        shipTexture=new Texture(Gdx.files.internal("nave.png"));
        background=new Texture(Gdx.files.internal("fondo2.jpg"));
    }
    
    public void drawShip(){ 
        spriteBatch.draw(shipTexture, ship.getPosition().x,ship.getPosition().y, shipSizeX,shipSizeY);
    }
    
    public void drawBackground(){
    
        spriteBatch.draw(background, 0,0);
    }
    
    
    public void render(float delta){ 
    
        ship.Move(delta);
    
        moverCamara(ship.getPosition().x,ship.getPosition().y);
    
        spriteBatch.setProjectionMatrix(cam.combined);      
        spriteBatch.begin();
            drawBackground();
            drawShip();
        spriteBatch.end();
    }
    
    
    
    
    public void moverCamara(float x,float y){
        cam.position.set(x, y, 0);
        cam.update();
    }
    
    }
    

    这样,您的飞船始终位于屏幕中间,并且背景会移动。希望这会有所帮助。

    【讨论】:

    • 很抱歉没有看到您自己解决了这个问题。不管怎样,祝你的 libgdx 开发者好运。
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