【问题标题】:Two textures scale difrrent on retina iPad视网膜 iPad 上的两种纹理比例不同
【发布时间】:2014-06-30 13:28:11
【问题描述】:

我的代码有问题:

rect = new Rect(saveTextures[0].width, saveTextures[0].height, saveTextures[1].width, saveTextures[1].height);
GUI.DrawTexture(rect, saveTextures[0]); 
if(GUI.Button(rect, saveTextures[1]){
    //do stuff
}

它应该看起来完全一样,并且在编辑器中也是如此。它在 iPad2 上看起来也完全一样,但在 iPad3 上,顶部的 GUI.Button 缩小到大约 90%。

任何想法可能是什么问题?

我就这个问题举了一个简单的例子。这是它在 iPad2 上的外观和外观。

这是它在视网膜屏幕上的外观:

红色部分是按钮,第一次覆盖整个背景,第二次只有90%。

【问题讨论】:

    标签: unity3d retina


    【解决方案1】:

    确保将纹理类型设置为 GUI,并且其最大尺寸足够高(如果不确定,请尝试 4096)。

    还注意到您的 Rect 构造函数有点奇怪。它是new Rect(top, left, width, height),因此您将saveTextures[0] 用作左上角,将saveTextures[1] 用作宽度高度,同时将它们显示在相同的位置。

    【讨论】:

    • SaveTextures[0] 和 saveTextures[1] 大小相同,所以我使用哪一个没有区别。它的最大尺寸也可以。然而纹理类型是精灵。这会是个问题吗?对我来说似乎有点奇怪......
    • 我还没有使用过非传统的 4.5 uGUI sprites,但是当你在经典的 GUI 系统中使用它时,我建议使用传统的 GUI 纹理模式。另外,可以截图吗?
    • 我添加了示例屏幕。
    • 请原谅我的怀疑,但屏幕看起来有点假...请调试。记录矩形的高度/宽度/顶部/左侧值以及 ipad2 和 ipad3 上两个纹理的宽度/高度。也许这会说明这个问题
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