【发布时间】:2013-06-12 07:28:49
【问题描述】:
我目前正在使用 HTML5
我的游戏的关卡设计是一个网格(因此从一个单元格移动到北/南/东/西单元格的路径成本为 1),各种障碍物占据了网格中的不同位置 - 很像迷宫,但有更多的回旋余地。每个单独的级别大约为 400 × 200 个单元格。
我正在尝试实现一个无论玩家身在何处都会寻找玩家的敌人,但我在尝试转换各种寻路算法以适应我的情况时遇到了麻烦。我遇到的大多数(如 A* 和 Dijkstra)似乎最适合 3D 或更复杂的 2D 情况。我想知道是否可以显着简化这些算法以更好地满足我的目的,或者考虑到级别大小,深度优先搜索之类的方法是否会是更有效的选择。
【问题讨论】:
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如果不给 A* 提供一些关于可能路径的先验知识(例如将地图划分为具有已知连通性的部分),您不会比 A* 做得更好。深度优先会比广度优先慢很多(很多很多)。
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这并不是 Stackoverflow/Stack Exchange 的真正意义;问一个有明确答案的问题,而不是购物问题。无论如何,请使用人们的建议,但在遇到编程问题时再回来。
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@Dave:好吧,你可以很容易地find better than plain-ol' A* 约束到网格;但是,JPS+A* 比 A* 更复杂,通常没有必要。
标签: javascript html path-finding