【发布时间】:2023-03-21 07:38:01
【问题描述】:
我现在尝试在 SFML 中编写一个自上而下的射击游戏,但遇到了问题。我对 C++ 和一般编程很陌生,所以请原谅凌乱的代码和/或过于复杂的解决方案。
我有两个std::lists,一个包含随机生成的敌人,另一个包含我发射的子弹。当子弹击中敌人时,他们都应该被清除,但它不起作用。
这是我的代码的问题部分:
for(MonsterIt = MonsterList.begin(); MonsterIt != MonsterList.end(); MonsterIt++)
{
//Here would be Monster-Movement
//Collision Monster-Player (MonsterIt = iterator of MonsterList)
if ((MonsterIt -> getPosition().x + 25) >= PlayerX - 25 &&
(MonsterIt -> getPosition().x - 25) <= PlayerX + 25 &&
(MonsterIt -> getPosition().y + 25) >= PlayerY - 25 &&
(MonsterIt -> getPosition().y - 25) <= PlayerY + 25 )
{
MonsterList.erase(MonsterIt);
break;
}
window.draw(*MonsterIt);
}
这就是我在怪物和玩家之间进行碰撞的方式。效果很好,所以我对 Monsters 和 Lasers 进行了同样的尝试:
for(LaserIt = LaserList.begin(); LaserIt != LaserList.end(); LaserIt++)
{
//Here would be "Laser-Movement"
//Collision-Laser // Doesn't work
if ((MonsterIt -> getPosition().x + 25) >= //
(LaserIt -> getPosition().x - 7) && //
(MonsterIt -> getPosition().x - 25) <= //
(LaserIt -> getPosition().x + 7) && //
(MonsterIt -> getPosition().y + 25) >= //
(LaserIt -> getPosition().y - 7) && //
(MonsterIt -> getPosition().y - 25) <= //
(LaserIt -> getPosition().x + 7)) //
{ //
MonsterList.erase(MonsterIt); //
//
LaserList.erase(LaserIt); //
//
break; //
} //
window.draw(*LaserIt);
}
当我输入我标记的代码部分(右侧带有 //)时,我在拍摄时立即调试时收到“列表迭代器不可取消引用”错误。当我删掉所说的代码时,它运行良好(我可以射击,走进怪物并且它们消失等等)。因此,我猜我的其余代码都可以正常工作。
那么,不同列表的迭代器之间是否可能发生冲突? 如果是这样,我该怎么做?
如果您需要更多信息或代码,请询问。很高兴得到您的帮助...
【问题讨论】:
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你怎么知道
MonsterIt是第二个片段中的有效迭代器? -
这是我的问题。我想它是无效的,这就是它不起作用的原因。但是我怎样才能在作为 MonsterList 一部分的 Monster 和作为 LaserList 一部分的 Laser-Shot 之间进行碰撞?就像我说的,我对 C++ 很陌生。据我了解,这里的迭代器 MonsterIt 是列表中一个成员的“名称”。这是真的吗?
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并非如此。
MonsterIt是“指向”怪物的变量的名称(MonsterIt是迭代器,而不是怪物)。 -
MonsterIt 是指向 Monster 的 Memory-adress 还是指向该地址的内容?
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如果您需要找到 all 怪物和 all 激光射击之间的碰撞,您可能需要嵌套循环,例如
for (MonsterIt = ...) { for (LaserIt = ...) { ... } }。你有这个或类似的结构吗?如果是,问题就出在这里:你擦除MonsterIt,然后继续外循环,即增加擦除的迭代器。您需要重新设计外循环以避免这种情况。首先移动到下一个元素,然后擦除需要的元素。更好的是,学习和使用std::remove_if。
标签: c++ collision-detection sfml