【发布时间】:2024-01-10 06:02:01
【问题描述】:
我正在使用 LibGDX 并且有一个简单的片段着色器:
#ifdef GL_ES
#define mediump lowp
precision mediump float;
#else
#define lowp
#endif
uniform sampler2D u_texture;
uniform vec2 iResolution;
uniform float iGlobalTime;
uniform float glow;
void main(void)
{
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
//uv.y = 1-uv.y; // THIS LINE EVOKES AN ERROR!!!
uv.y += (sin((uv.x + (iGlobalTime * 0.2)) * 10.0) * 0.02)+0.02;
vec4 color = vec4(glow,glow,glow,1);
vec4 texColor = texture2D(u_texture, uv)*color;
gl_FragColor = texColor;
}
它在 PC 上运行良好,但在 Android 设备上此着色器未编译。如果我评论该行(在示例中评论了一个),一切都会好起来的。
我如何使用它:
mesh = new Mesh(true, 4, 6, VertexAttribute.Position(), VertexAttribute.ColorUnpacked(), VertexAttribute.TexCoords(0));
mesh.setVertices(new float[]
{0.5f, 0.5f, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 1,
0.5f, -0.5f, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
-0.5f, -0.5f, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0,
-0.5f, 0.5f, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0});
mesh.setIndices(new short[] {0, 1, 2, 2, 3, 0});
this.texture = texture;
shader = new ShaderProgram(Gdx.files.internal("shaders/default.vertex"),
Gdx.files.internal("shaders/glowwave.fragment"));
渲染方法:
texture.bind();
shader.begin();
shader.setUniformMatrix("u_worldView", localCam.projection);
shader.setUniformi("u_texture", 0);
shader.setUniformf("iGlobalTime", time);
shader.setUniformf("iResolution", new Vector2(Gdx.graphics.getWidth(),Gdx.graphics.getHeight()+15));
shader.setUniformf("glow", glow);
mesh.render(shader, GL20.GL_TRIANGLES);
shader.end();
可能是什么原因?在我看来,问题出在预处理器上,尽管我可能是错的。
【问题讨论】:
标签: android libgdx shader fragment-shader