【发布时间】:2014-09-14 19:24:38
【问题描述】:
我正在创建一个类似于体素的游戏,其中体素小于您的平均我的世界克隆。这些体素没有确定块类型的 ID,而是颜色。
我的风景对象由微小的体素组成,由包含每个体素颜色整数的二进制数据构成。然后这些从体素构建一个小型模型。
这个问题是它不接受我的带有颜色的小网格,但要求我提供覆盖所有其他颜色的材质。我还尝试了另一种替代方法,它制作了很多微型模型,但这太慢了。
我目前拥有的,将场景渲染为白色:
private void buildFromColours(int[][][] colours) {
MeshBuilder mb = new MeshBuilder();
ModelBuilder mm = new ModelBuilder();
mm.begin();
List<Mesh> meshes = new LinkedList<Mesh>();
for (int x = 0; x < colours.length; x++) {
for (int y = 0; y < colours[x].length; y++) {
for (int z = 0; z < colours[x][y].length; z++) {
int col = colours[x][y][z];
if ((col & 0xFF) == 0) {
continue;
}
mb.begin(VertexAttributes.Usage.Position | VertexAttributes.Usage.Normal, GL20.GL_TRIANGLES);
mb.setColor(new Color(col));
mb.box(x, y, z, 1, 1, 1);
Mesh m = mb.end();
meshes.add(m);
}
}
}
Mesh finalMesh = Mesh.create(true, meshes.toArray(new Mesh[0]));
mm.part("box", finalMesh, GL20.GL_TRIANGLES, new Material()); /* I have to specify a material :( */
model = new ModelInstance(mm.end());
}
我现在不确定该去哪里。我必须能够在渲染时指定一个环境,因此使用着色器渲染一组网格将不起作用。
【问题讨论】:
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我可以向你保证,材质不会覆盖顶点颜色(它们是两个非常不同的东西)。您根本没有指定要使用顶点颜色,导致它们不被包括在内。考虑添加
VertexAttributes.Usage.ColorPacked。顺便说一句,考虑阅读github.com/libgdx/libgdx/wiki/… -
@Xoppa 谢谢你提到这一点!我马上去看看。