【发布时间】:2010-12-06 20:39:33
【问题描述】:
我正在尝试为 2d 精灵游戏创建一个“公平”的碰撞检测系统,但我发现它比我最初预期的要困难。所谓“公平”,我的意思是在单个游戏更新中,没有可移动对象的移动优先级高于另一个:
例如 A--> 50px
与贪心算法相反,贪心算法可能只是先移动 A,然后取消 B 的移动,因为 A 已经在那里。
2 种情况很容易处理,但是当我有多个对象碰撞时遇到了问题。
例如(仅显示速度)。
B
|
|<--C
A--> v
其中 A、B 和 C 对象的大小都可以不同
基本上,我正在寻找有关如何解决此问题的想法。我目前的方法变得太复杂了,我有兴趣讨论一些我没有想到的其他方法。
【问题讨论】:
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