【发布时间】:2019-02-09 20:25:37
【问题描述】:
所以默认情况下,libgdx 会渲染脸部的两侧。当您使用网格(提供顶点和索引)制作立方体时,它会渲染立方体内部的面(浪费渲染时间)。
我想停止这个,因为当我在屏幕上有 x 个体素时,它会浪费渲染时间。
我尝试过面部剔除,但完全失败了。它会移除侧面和所有东西。
这是我的代码:
public void setup() {
String vertexShader = "attribute vec4 a_position; \n" + "attribute vec4 a_color;\n" + "attribute vec2 a_texCoord0;\n" + "uniform mat4 u_projTrans;\n" + "varying vec4 v_color;" + "varying vec2 v_texCoords;" + "void main() \n" + "{ \n" + " v_color = vec4(1, 1, 1, 1); \n" + " v_texCoords = a_texCoord0; \n" + " gl_Position = u_projTrans * a_position; \n" + "} \n";
String fragmentShader = "#ifdef GL_ES\n" + "precision mediump float;\n" + "#endif\n" + "varying vec4 v_color;\n" + "varying vec2 v_texCoords;\n" + "uniform sampler2D u_texture;\n" + "void main() \n" + "{ \n" + " gl_FragColor = v_color * texture2D(u_texture, v_texCoords);\n" + "}";
shader = new ShaderProgram(vertexShader, fragmentShader);
float[] vertices = { -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0, 0, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0, 1, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 1, 1, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 1, 0, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0, 0, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0, 1, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 1, 1, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1, 0, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0, 0, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0, 1, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 1, 1, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1, 0, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0, 0, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0, 1, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 1, 1, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 1, 0, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0, 0, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0, 1, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 1, 1, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1, 0, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0, 0, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0, 1, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 1, 1, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 1, 0
};
short[] indices = { 0, 1, 3, 3, 1, 2, 4, 5, 7, 7, 5, 6, 8, 9, 11, 11, 9, 10, 12, 13, 15, 15, 13, 14, 16, 17, 19, 19, 17, 18, 20, 21, 23, 23, 21, 22
};
texture = new Texture("texture.png");
Gdx.input.setCursorCatched(false);
mesh = new Mesh(true, vertices.length / 3, indices.length, VertexAttribute.Position(), VertexAttribute.TexCoords(0));
mesh.setVertices(vertices);
mesh.setIndices(indices);
GL40.glEnable(GL40.GL_DEPTH_TEST);
//GL40.glEnable(GL40.GL_CULL_FACE);
//GL40.glCullFace(GL40.GL_BACK);
}
public void render() {
Gdx.gl.glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1f);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
cameraController.update();
texture.bind();
shader.begin();
shader.setUniformMatrix("u_projTrans", camera.combined);
shader.setUniformi("u_texture", 0);
mesh.render(shader, GL46.GL_TRIANGLES);
shader.end();
}
【问题讨论】:
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面部剔除对我来说很好用。您能否展示您的代码以便我们指出问题所在?
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是的,刚刚添加。我知道顶点会很痛苦,如果你在没有面部剔除的情况下这样做,它会起作用,所以我认为我有正确的。
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网格中的三角形是否都具有相同的绕组(逆时针或顺时针顺序)?
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他们应该的,不过我可能在某个时候搞砸了......
标签: opengl 3d libgdx mesh face