【问题标题】:Agorithm Grid Placing Cubes UE4算法网格放置立方体 UE4
【发布时间】:2020-07-07 17:04:49
【问题描述】:

我现在有一个网格,我想在其中放置一些已填充的立方体,而有些只是它的轮廓的一半立方体。 我最终想要得到的是随机生成的岛形平台。

但我不知道如何放置它们。考虑过设置点所以我得到一个表格然后使用一种寻路算法?

也许这里有人可以帮助我或知道一个想法或一些可以提供帮助的东西。

谢谢

我添加了一个图像,它应该如何看待最后。我要放置的多维数据集是由程序生成的网格,前面的顶点有一个浮点输入。

【问题讨论】:

  • 您对形状有什么要求?你想完成什么不是很清楚。
  • @Tau Island 形状像我的图片
  • 是的,但该形状是如何定义的?通过你的字面线图?通过距离函数?通过随机边界?边界是如何定义的?岛需要连接还是可以在不同的部分?边界可以有多锯齿或多平滑?我们无法帮助您做出这些随意的设计决策。
  • @Tau 这就是我需要知道如何定义它的要点。没有类似的纹理或定义它的东西。它可能是不同的部分 ofc,但对于 atm 我希望它连接。而且它应该是光滑的。
  • @Tau 你有 Discord 还是什么,然后我可以详细解释一下我的意思,因为不想在这里发布所有内容,而且可能太多了。

标签: algorithm math grid unreal-engine4


【解决方案1】:

以下伪代码可以光栅化 blob:

def cubeAt(pos):
  height = noise(pos)*magnitude + 1 - distance(pos, center)/radius
  if height > threshold:
    makeFullCube(pos)
  elif height > 0:
    makeHalfCube(pos)

for x in range(0, xsize):
  for y in range(0, ysize):
    cubeAt(vec(x,y))

【讨论】:

  • 由于目前问题的模糊性,我真的无法提供更具体的内容。
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