【发布时间】:2017-05-31 16:13:23
【问题描述】:
大家好,我正在尝试根据已剥皮的 pos 计算未剥皮的 pos。
蒙皮位置的计算方式如下:
FMatrix Matrices[3];
float Weights[3];
FVector Pos;
FVector NewPos;
for( int i = 0; i < 3; i++)
{
NewPos += Matrices[i].TransformPosition(Pos) * Weights[i];
}
在知道矩阵、权重和 NewPos 的情况下,我如何计算 Pos?
我知道对于单个转换它是:
Pos = Matrices[0].InverseTransformPosition(NewPos / Weights[0]);
是否甚至可以重新计算 Pos,如果可以,应该怎么做?
【问题讨论】:
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你开始使用单词“vertices”,然后切换到使用“pos”。他们是一样的吗?您需要在问题中使用一致的术语。
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是的,它们是一样的。我更新了问题以避免混淆。
标签: c++ math matrix unreal-engine4