【问题标题】:Why postprocessing is extremely slow on mobile devices?为什么移动设备上的后处理速度极慢?
【发布时间】:2019-11-10 02:06:44
【问题描述】:

移动设备上的后处理速度很慢,不是首选,每个人都知道这一事实。

我很好奇为什么它们运行缓慢,尤其是在移动设备上。因为除了PostProcesing之外的整体表现都很好。

这里有两个基准
(960m 上的 3DMARK)https://www.3dmark.com/is/4046873
(iPhoneX 上的 3DMARK)https://benchmarks.ul.com/hardware/phone/Apple+iPhone+X+review

960m 在图形上获得了 220,547,iPhoneX 获得了 111,322。 基本上,只有 2 倍的差异。 (我知道这种比较是不明智的,但我想说的是现代移动设备性能好,速度快,可以渲染 3D 场景)

根据我的游戏开发经验,渲染 3D 对象在大多数情况下并不困扰我,但后期处理始终是最难的部分。尤其是使用近像素的着色器,例如 Bloom 和 Blur。

所以,我的问题是, PC 和移动设备之间是否存在架构差异,尤其是在后期处理方面?

【问题讨论】:

    标签: unity3d 3d opengl-es unreal-engine4


    【解决方案1】:

    后处理通常使用在移动设备的 GPU 上占用大量资源的屏幕空间着色器。最重要的是,移动设备的分辨率(这意味着着色器必须处理大量像素)比它们在游戏中实际支持的分辨率要大得多。

    提高屏幕空间着色器性能的一种方法是通过使用低分辨率 RenderTexture 虚拟限制分辨率,因为它大大减少了必须由着色器处理的像素数量。

    了解着色器可以帮助您了解为什么它们在某些平台上如此昂贵。我推荐阅读:https://thebookofshaders.com/

    【讨论】:

      猜你喜欢
      • 2021-02-22
      • 1970-01-01
      • 1970-01-01
      • 2011-12-06
      • 2021-10-28
      • 2013-10-05
      • 1970-01-01
      • 2021-02-05
      • 1970-01-01
      相关资源
      最近更新 更多