【发布时间】:2021-07-06 06:18:07
【问题描述】:
所以我有一堆带有 RMAO 地图的 3D 模型来定义 PBR 通道。在虚幻引擎中,这样做是为了在遮罩纹理中分配粗糙度、金属度和环境光遮蔽通道:
- R = 环境光遮蔽
- G = 粗糙度
- B = 金属度
现在我想将我的资产转移到 unity,但 unity 使用不同的系统并具有以下设置:
- R = 金属
- G = 环境光遮蔽
- B = 空
- A = 平滑度(基本上是反向粗糙度)
所以基本上这归结为执行以下操作:
R <- B
G <- R
B <- pure black
A <- Inverted G
我试过这个命令magick convert 'texture.png' -alpha opaque -separate -swap 0,2 -swap 1,2 -swap 3,2 -swap 2,2 -combine png32:texture_new.png,但结果没有单独的alpha通道,所以不透明度在RGB通道上。
所以我基本上想要做的是将 RGB 纹理转换为 RGBA 纹理,稍微翻转通道,然后反转 alpha 通道。这可以通过 imagemagick 实现吗?
【问题讨论】:
标签: unity3d imagemagick unreal-engine4