【问题标题】:Rendering to a full 3D Render Target in one pass一次渲染到完整的 3D 渲染目标
【发布时间】:2015-05-21 09:23:35
【问题描述】:

使用 DirectX 11,我创建了一个可以绑定为渲染目标的 3D 体积纹理:

D3D11_TEXTURE3D_DESC texDesc3d;
// ...
texDesc3d.Usage     = D3D11_USAGE_DEFAULT;
texDesc3d.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET;

// Create volume texture and views
m_dxDevice->CreateTexture3D(&texDesc3d, nullptr, &m_tex3d);
m_dxDevice->CreateRenderTargetView(m_tex3d, nullptr, &m_tex3dRTView);

我现在想更新整个渲染目标并用像素着色器中生成的程序数据填充它,类似于使用“全屏通道”更新 2D 渲染目标。生成数据所需的一切都是相关像素的 UVW 坐标。

对于 2D,可以构建一个简单的渲染全屏三角形的顶点着色器:

struct VS_OUTPUT
{
    float4 position : SV_Position;
    float2 uv: TexCoord;
};

// input: three empty vertices
VS_OUTPUT main( uint vertexID : SV_VertexID )
{
    VS_OUTPUT result;
    result.uv = float2((vertexID << 1) & 2, vertexID & 2);
    result.position = float4(result.uv * float2(2.0f, -2.0f) + float2(-1.0f, 1.0f), 0.0f, 1.0f);
    return result;
}

我很难思考如何将这一原则用于 3D。这在 DirectX 11 中是否可行,还是我必须按照here 的描述渲染到体积纹理的各个切片?

【问题讨论】:

  • ...如果我们有 CG.SE,这可能会引起更多关注。哦等等,有一个proposal ;)
  • 我不确定渲染管道是否适用于这种体积计算,因为它的结构专门用于渲染到 2D 目标。计算着色器不是更适合您的场景吗?
  • @Gnietschow 这实际上是一个非常好的主意,出于某种原因,我根本没有考虑过:)

标签: directx-11 hlsl rendertarget 3d-texture


【解决方案1】:

这是一些使用管道版本的示例代码。您基本上批量处理 N 个三角形并使用几何着色器将每个实例路由到一个体积切片。

struct VS_OUTPUT
{
    float4 position : SV_Position;
    float2 uv: TexCoord;
    uint index: SLICEINDEX;
};

VS_OUTPUT main( uint vertexID : SV_VertexID, uint ii : SV_InstanceID )
{
    VS_OUTPUT result;
    result.uv = float2((vertexID << 1) & 2, vertexID & 2);
    result.position = float4(result.uv * float2(2.0f, -2.0f) + float2(-1.0f, 1.0f), 0.0f, 1.0f);
    result.index= ii;
    return result;
}

现在您需要使用 3 个顶点和 N 个实例调用 DrawInstanced,其中 N 是您的体积切片数

然后你像这样将三角形分配给 GS:

struct psInput
{
    float4 pos : SV_POSITION;
    float2 uv: TEXCOORD0;
uint index : SV_RenderTargetArrayIndex; //This will write your vertex to a specific slice, which you can read in pixel shader too
};

[maxvertexcount(3)] 
void GS( triangle VS_OUTPUT input[3], inout TriangleStream<psInput> gsout )
{       
psInput output;
for (uint i = 0; i < 3; i++)
{
    output.pos = input[i].pos;
    output.uv = input[i].uv;
    output.index= input[0].index; //Use 0 as we need to push a full triangle to the slice
    gsout.Append(output);
}
gsout.RestartStrip();
}

现在您可以访问像素着色器中的切片索引:

float4 PS(psInput input) : SV_Target
{
//Do something with uvs, and use slice input as Z
}

计算着色器版本(不要忘记为您的体积创建 UAV),这里的线程数完全是任意的

[numthreads(8,8,8)]
void CS(uint3 tid : SV_DispatchThreadID)
{
     //Standard overflow safeguards

     //Generate data using tid coordinates
} 

现在你需要调用 dispatch 宽度/8,高度/8,深度/8

【讨论】:

  • 在GS中不应该是output.index=input[i].index而不是output.index=i;吗?
  • 另外,SLICEINDEX 是什么?我在支持的 HLSL 语义列表中没有看到它。是否可以使用自定义语义?
  • @miloszmaki 确实我编辑了答案。对于语义,是的,您可以对自定义数据使用任何您想要的东西(dx11 系统的以 SV_ 为前缀,通常人们使用 POSITION、NORMAL 作为标准值,但您真的可以使用任何您想要的东西,没关系,只要语义阶段之间的名称/类型匹配)
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