【发布时间】:2016-09-17 01:19:37
【问题描述】:
我正在为我正在构建的 OpenGL/Java 引擎创建着色器。我已经搜索了一段时间,但我找不到拥有可变大小数组的方法。我知道我可以创建一个静态大小的,例如:
uniform vec3 variable[4];
但是,如果可能的话,我将如何根据我从 CPU 加载到着色器的内容来创建大小为 X 的数组。
提前致谢!
【问题讨论】:
我正在为我正在构建的 OpenGL/Java 引擎创建着色器。我已经搜索了一段时间,但我找不到拥有可变大小数组的方法。我知道我可以创建一个静态大小的,例如:
uniform vec3 variable[4];
但是,如果可能的话,我将如何根据我从 CPU 加载到着色器的内容来创建大小为 X 的数组。
提前致谢!
【问题讨论】:
GLSL 不允许改变数组大小。但是,从 OpenGL 4 开始,它确实支持大小可变的着色器存储缓冲区对象。
更多关于 SSBO 的信息:https://www.opengl.org/wiki/Shader_Storage_Buffer_Object
现在考虑一下,也可以将数据编码为纹理,然后将其传递给着色器。例如,4 个 rgba 组件中的每一个都可能是您想要传递的数据的 1 个字节。对于大于一个字节的数据,您可以将其分解为字节。
【讨论】:
你不能。
要么按照 CConard96 所说的去做,要么如果您不能使用 SSBO,那么只需声明一个硬编码的最大值并设置一个您需要的较低值。
例如像 Nicol Bolas 所说的here:
#define MAX_NUM_TOTAL_LIGHTS 100
struct Light {
vec3 position;
float padding;
}
layout (std140) uniform Lights {
Light light[MAX_NUM_TOTAL_LIGHTS];
int numLights;
}
【讨论】: