【问题标题】:Exporting Eclipse project causes incorrect texturing and crashes,导出 Eclipse 项目会导致不正确的纹理和崩溃,
【发布时间】:2015-11-20 06:17:39
【问题描述】:

此问题现已修复。我的着色器属性未正确绑定。

我有一个游戏,从 IDE 运行时看起来像这样:

但是,当我使用这些设置从 Eclipse 中导出它时,

纹理完全不正确。纹理仍在加载,但它们没有正确包裹到对象上。

代码完全相同,因为我只是导出了它,并且我目前同时运行游戏的两个窗口(一个在 IDE 中运行良好,一个在导出的 JAR 中看起来很奇怪)。

我还将IDE目录中的所有资源复制到带有外部JAR的文件夹中。 IDE目录:

我运行外部 JAR 的目录:

另外,我知道纹理实际上正在加载 - 它们没有正确包裹。我知道这是因为:

  • 如果您查看飞机,您会发现它仍然具有纹理元素 - 它们都被拉伸和弄乱了。
  • 天空盒也是如此。如果你看一下,零件仍然在那里,但同样,它被错误地包裹在 OBJ 模型周围。
  • 如果我按 Q 键以使用 DisplayList 渲染地形(多次包裹地形纹理),它会显示纹理。无法截屏,因为我无法按 Q 并截屏。

我检查了 JAR 文件内部,片段和顶点着色器仍然存在。正确的库似乎也在那里(此外,如果它们不存在,游戏甚至都不会开始)。

更新: 当我多次重新启动游戏以检查更多信息时,我注意到一旦显示(这样我就可以看到纹理不正确的地形和平面),游戏在大约 90% 的时间里都会冻结。没有 Stacktrace,只是“此窗口没有响应,窗口正在关闭它”。 当我在 IDE 中运行游戏时,游戏仍然可以完美运行而不会崩溃。

游戏服务器导出并完美运行。只有客户才是问题所在。

导出游戏与在 IDE 中运行游戏有何不同,我该如何解决?

更新: 所以这是我的纹理加载代码:

loader.loadTexture("PlaneTexture", 1);
//loadTexture() method:
public int loadTexture(String fileName, int mipmap) {
    Texture texture = null;
    try {
        try{
        texture = TextureLoader.getTexture("PNG", new FileInputStream("res/" + fileName + ".png")); //TextureLoader is a Slick-Util class.
        }catch (Exception e){
            e.printStackTrace();
        }
        if (texture == null){
            throw new Exception("Null texture!");
        }
        //texture = TextureLoader.getTexture("GIF", new FileInputStream("res/" + fileName + ".png"));
        if (mipmap > -10){
       GL30.glGenerateMipmap(GL11.GL_TEXTURE_2D);
       GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL11.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
       GL11.glTexParameterf(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL14.GL_TEXTURE_LOD_BIAS, mipmap);
        }
    } catch (Exception e) {
        e.printStackTrace();
        System.err.println("Tried to load texture " + fileName + ".png , didn't work");
        System.exit(1);
        return -1;


    }
    textures.add(texture.getTextureID());
    return texture.getTextureID();
}

我现在有了纹理的纹理 ID。然后我像这样渲染对象(在本例中为平面):

Plane you = Main.TerrainDemo.shipsID.get(Main.TerrainDemo.UID);
    Main.TerrainDemo.shader.start();
    TexturedModel texturedModel = TerrainDemo.shipModel; //The plane model
    RawModel model = texturedModel.getRawModel();
    GL30.glBindVertexArray(model.getVaoID());
    GL20.glEnableVertexAttribArray(0);
    GL20.glEnableVertexAttribArray(1);
    GL20.glEnableVertexAttribArray(2);
    GL13.glActiveTexture(GL13.GL_TEXTURE0);
        GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, TerrainDemo.shipModel.getTexture().getID()); //The ID of the texture.

    glDrawElements(GL_TRIANGLES, model.getVertexCount(), GL11.GL_UNSIGNED_INT, 0);

虽然我认为它们并不重要,但我的顶点和片段着色器:

//Vertex shader
#version 130

in vec3 position;
in vec2 textureCoords;
in vec3 normal;

out vec2 pass_textureCoords;
out vec3 surfaceNormal;
out vec3 toLightVector;

uniform mat4 transformationMatrix;
uniform vec3 lightPosition;

void main(void){
gl_Position = ftransform();
pass_textureCoords = textureCoords;
surfaceNormal = (transformationMatrix * vec4(normal, 0.0)).xyz;
toLightVector = (vec3(500, 50000, 500)) - (transformationMatrix * vec4(position, 1.0)).xyz;
}

//Fragment shader
#version 130

in vec2 pass_textureCoords;
in vec3 surfaceNormal;
in vec3 toLightVector;

out vec4 out_Color;

uniform sampler2D textureSampler;

uniform vec3 lightColour;

void main(void){
vec3 unitNormal = normalize(surfaceNormal);
vec3 unitLightVector = normalize(toLightVector);

float nDot1 = dot(unitNormal, unitLightVector);
float brightness = max(nDot1, 0.2);
brightness = brightness + 0.5;
vec3 diffuse = brightness * vec3(1, 1, 1);

vec4 textureColor = vec4(diffuse, 1.0) * texture(textureSampler, pass_textureCoords);
if(textureColor.a<1){
    discard;
}
out_Color = vec4(textureColor.r, textureColor.g, textureColor.b, 1);

}

再次强调,如果游戏是从 IDE 运行的,那么所有这些都可以完美运行。只有当它从外部 JAR 运行时才会出现问题。

我将尝试不同的纹理加载技术和方法(例如将纹理打包到 JAR 中),看看是否会发生任何不同的情况。

又一次更新: 所以,我把游戏发给了另一个人(他们也使用 Windows 8),游戏完美运行!没有任何纹理错误!所以现在我不确定问题出在我的电脑上还是其他问题。

想尝试的小伙伴可以到http://endcraft.net/PlaneGame下载游戏,自己看(请阅读instructions.txt - 另外,你需要一个程序来解压.rar文件)。

我会邀请尽可能多的人来试一试这款游戏,看看他们是否有同样的问题,或者纹理是否正确。

让我完全困惑的是,当我从 IDE 运行它时它工作正常,但当我导出到外部 jar 时它不起作用,但是当我将它导出到外部 jar 时 确实工作并将其发送给其他人!

(另一个)更新: 我已将游戏发送给多个人,一些他们遇到了这个崩溃:

# A fatal error has been detected by the Java Runtime Environment:
#
#  EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION (0xc0000005) at pc=0x1cd6b57f, pid=36828,  tid=35556
#
# JRE version: Java(TM) SE Runtime Environment (8.0_31-b13) (build 1.8.0_31-b13)
# Java VM: Java HotSpot(TM) Client VM (25.31-b07 mixed mode windows-x86 )
# Problematic frame:
# C  [atioglxx.dll+0xc0b57f]
#

在日志文件中,我看到了这个:

Stack: [0x011d0000,0x01220000],  sp=0x0121f1e8,  free space=316k
Native frames: (J=compiled Java code, j=interpreted, Vv=VM code, C=native code)
C  [atioglxx.dll+0xc0b57f]
C  [atioglxx.dll+0xbe8b95]
C  [atioglxx.dll+0x641852]
C  [lwjgl.dll+0x9a28]
j  org.lwjgl.opengl.GL20.glUniformMatrix4(IZLjava/nio/FloatBuffer;)V+33
j  TMLoading.ShaderProgram.loadMatrix(ILorg/lwjgl/util/vector/Matrix4f;)V+23j
TMLoading.StaticShader.loadTransformationMatrix(Lorg/lwjgl/util/vector/Matrix4f;) V+6
j  Joehot200.Plane.render()V+407
j  Joehot200.TerrainDemo.render()V+4045
j  Joehot200.TerrainDemo.enterGameLoop()V+356
j  Joehot200.TerrainDemo.startGame()V+320
j  StartScreenExperiments.Test2.resartTDemo()V+128
j  StartScreenExperiments.Test2.main([Ljava/lang/String;)V+27
v  ~StubRoutines::call_stub
V  [jvm.dll+0x1473e5]

换句话说,整个问题(纹理和崩溃)开始看起来很像它们与着色器相关(向它们解析信息,或者实际的着色器代码本身)。

我还进行了更多测试,并且在不使用 DisplayList 的着色器的情况下,纹理也可以正常工作。

这里是 glUniformMatrix() 调用的代码:

//Some unnecessary code has been removed. For example, you do not care about what colour I make the plane depending on what team it is on.    

//Plane class. (Referring to a jet plane which is the main object the player controls)
public void render(){
    twodcoords = TextDemo.getScreenCoords(sx, sy + 30, sz);
    glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(sx, sy, sz);
    GL30.glBindVertexArray(Main.TerrainDemo.vaoID);

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
        glRotatef(srot, 0f, 1f, 0f);
        glRotatef(pitch, -1f, 0f, 0f);
    Main.TerrainDemo.shader.start();
    glPushMatrix();
    glDisable(GL_LIGHTING);
    TexturedModel texturedModel = TerrainDemo.shipModel;
    RawModel model = texturedModel.getRawModel();
    GL30.glBindVertexArray(model.getVaoID());
    GL20.glEnableVertexAttribArray(0);
    GL20.glEnableVertexAttribArray(1);
    GL20.glEnableVertexAttribArray(2);
    GL13.glActiveTexture(GL13.GL_TEXTURE0);
        GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, TerrainDemo.shipModel.getTexture().getID());
    org.lwjgl.util.vector.Matrix4f m = Assist.createTransformationMatrix(new Vector3f(sx, sy, sz), new Vector3f(pitch, rot, roll), new Vector3f(5, 5, 5)); //Creates a transformation matrix based on the X, Y, Z, Pitch, yaw, roll, and scale of the plane.
    Main.TerrainDemo.shader.loadTransformationMatrix(m);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, model.getVertexCount(), GL11.GL_UNSIGNED_INT, 0);
    GL20.glDisableVertexAttribArray(0);
    GL20.glDisableVertexAttribArray(1);
    GL20.glDisableVertexAttribArray(2);
    GL30.glBindVertexArray(0);
    GL30.glBindVertexArray(0);
    glPopMatrix();
    glPopAttrib();
}
//StaticShader class. This method literally just passes it to the loadMatrix class.    
public void loadTransformationMatrix(Matrix4f matrix){
    super.loadMatrix(location_transformationMatrix, matrix);
}
//ShaderProgram class.
FloatBuffer buf = BufferUtils.createFloatBuffer(4 * 4);
public void loadMatrix(int location, Matrix4f matrix){
    matrix.store(buf);
    buf.flip();
    GL20.glUniformMatrix4(location, false, buf);
}

更新 - 所以,在赏金任务还剩一小时的时候,我想我应该添加更多细节:

  • 正如我可能在上面所说的那样,游戏在导出时适用于某些人,但不适用于其他人。我注意到该游戏在 java 7 上运行时始终可以运行,但只有我和另一位测试人员在 java 7 上运行,这真的不是结论性的。
  • 纹理在 DisplayList 中正确呈现。 正在加载纹理。但是,它们没有正确显示
  • 即使您不知道问题所在,尝试游戏(忽略开始屏幕,我需要制作一个新游戏)并告诉我结果以及您的 OS/Java 详细信息等非常感谢。
  • 是的,mipmapping 是正确的。我知道 cmets 中有人提到它可能不是,但我尝试将它设置得非常高,我确实得到了非常模糊的纹理。
  • 我已经尝试过“将库打包到外部 jar 中”。感谢您花时间回答这个问题,但我确实在 cmets 中说我已经尝试过了。
  • 问题可能是片段着色器(正如 cmets 中有人建议的那样),但我目前不确定 如何 对其进行测试,也不明白为什么它会在 IDE 内部工作而不是在外部工作。

【问题讨论】:

  • 作为测试,当您使用“将所需库复制到子文件夹”选项导出时会发生什么?不同之处在于您正在破坏正在使用的库并将它们捣碎成一个胖罐子。
  • @Gimby 我会尝试提供相关代码。问题只是从大约 6000 行代码中决定什么是相关的。您可能是正确的,并且纹理可能无法正确加载(如果我的特定方法有问题怎么办)?所以我将围绕纹理加载代码进行一些测试。
  • 我建议切换到将它们打包在 jar 中并将它们作为类路径资源加载;这使得无论您在何处以及如何运行游戏,几乎都不会失败。
  • 荒谬的猜想:看起来你的 mipmap 失败了,但你的纹理加载正常。这解释了您发布的正确和错误图片中的颗粒状结果。因此,如果纹理很好,但 mipmapping 不是,则颗粒度将由非常大或未定义的 texcoords 引起。这只有在您的数据错误(不可能是因为模型看起来不错)或您的着色器错误时才有可能。不过,您的 vertshader 很好,否则我们将看不到任何模型。我猜你的片段着色器没有加载或编译,并且 OGL 选择了固定的管道片段。你能检查一下错误吗?
  • 在外部运行游戏时是否有不同的 JRE 在起作用?检查 Eclipse 启动配置是否使用与您在外部运行时选择的 JRE 相同的 JRE。这并不能解决您的问题,但至少如果您可以在 eclipse 中复制损坏的行为,您可以更快地开始寻找解决方案。

标签: java eclipse opengl glsl lwjgl


【解决方案1】:

我无法对此进行测试,所以我不确定这是否会有所帮助,但 OpenGL 的某些实现不会在 VAO 中保存元素缓冲区。所以尝试在调用 glDrawElements 之前绑定元素缓冲区,例如

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, someBuffer);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, model.getVertexCount(), GL11.GL_UNSIGNED_INT, 0);

如果您不这样做,您可能会为所有绘制调用使用最后一个绑定缓冲区。可能不是答案,但测试它不会有什么坏处。我还注意到您使用的是旧版本的 Slick,因为您仍然拥有 slick-util,它不是最新版本的一部分,因此您也可以尝试更新它。

【讨论】:

  • GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFERGL_ARRAY_BUFFER 有什么区别?我会以不同的方式将某些东西绑定到数组缓冲区吗?
  • @Joehot200 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER用于指定顶点渲染的顺序,GL_ARRAY_BUFFER指定顶点数据。如果您从 .obj 文件加载模型,则绘图索引位于 f: 之后
  • 这是我听起来很愚蠢的地方,但我将提供哪个缓冲区来给它顶点数据的顺序?我目前创建了一个顶点缓冲区、一个索引缓冲区和一个面缓冲区(当然还有纹理坐标)。有什么我错过的吗?
  • 如果你不明白这个概念,我建议你阅读这个教程。 ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial10/tutorial10.html 用于普通 OpenGL,不是 LWJGL,但 gl 前缀方法是相同的。如果你不使用GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,你应该使用 glDrawArrays 而不是 glDrawElements。
  • 你将索引缓冲区绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
【解决方案2】:

所以试试这个而不是提取所需的库尝试包选项,因为我个人认为在查找这些库文件或链接某些文件时存在问题,然后只需运行包。

【讨论】:

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