【问题标题】:Getting Started with UDK [closed]UDK 入门 [关闭]
【发布时间】:2011-02-28 22:57:39
【问题描述】:

我已经尝试了几天来学习 UDK,但我似乎一直在努力实现这一飞跃,以了解一切如何协同工作。我理解语法,一切都很好,而且我几乎了解类和 .ini 文件的交互方式。至于 API,我将整个参考作为相当不错的 Doxygen 样式的 HTML 输出。

我正在寻找的是一种从头开始创建游戏的中级教程(而不是修改 UT3 本身),它比学习语言语法更高级,但还没有达到逐步通过 API 的水平步。我正在寻找一些内部结构的指南 - GameInfo 和 PlayerController 如何交互,Pawn 的作用等 - 一种可视化全局的方法。

是否有人在第一次学习 UDK 时使用了特别喜欢的中级教程(或一组教程)?

【问题讨论】:

    标签: unreal-development-kit unrealscript


    【解决方案1】:

    看看这些是(也许现在仍然是?)我刚开始时最好的。后来我因为没有时间而停止使用 UDK,但这些真的很好。

    http://forecourse.com/unreal-tutorials/

    【讨论】:

    • 非常好的教程。谢谢!
    【解决方案2】:

    奇怪的是,我从未找到有关该主题的教程。

    在组合在一起的方式上,修改 UT3 和创建新游戏之间没有太大区别——只是在 UT3 代码上玩起来更容易,因为有内容可以使用。

    Development/Src 包含未编译的源代码。那里的每个文件夹都被编译成一个 .u 脚本包,供编辑器和游戏使用。它们最终出现在 UDKGame\Script

    UDKGame 拥有所有的包,包括资产、地图和编译脚本。

    GameInfo(或从它派生的类)用于游戏中的核心内容。独立游戏将由此衍生。派生类不必很大,在这里放很多逻辑可能不是一个好主意。你可以并且应该使用这个类来存储你的游戏的中心属性——比如,你的游戏使用什么 HUD 类,什么玩家控制器类等等。例如,一个赛车游戏可以在这里跟踪比赛的时间,并通知玩家当比赛开始或结束时,还会有一个像 HUDType=class'Racer.RacerHUD' 这样的属性。

    控制器,例如 PlayerController 和 AIController(从 UTBot 派生)用于向 Pawns 发送指令。 Pawn 自己不会做任何事情,它们更像是控制器可以操纵的空壳。 控制器中处理的事情是人工智能和输入。 pawn 中处理的事物是各种动画,用于移动、受到伤害等,任何视觉效果。

    抱歉,我没有时间回答更长的问题,但我希望这对您有所帮助。

    PS -- 对我有很大帮助的是获得了 Whizzle 游戏并阅读了该代码中的每个类。它不是从 UT3 代码派生的,而且非常非常小。

    【讨论】:

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