【发布时间】:2019-04-02 18:21:32
【问题描述】:
我有一个绘画应用程序,它可以在任何给定时间通过UIImageView 以交互方式显示来自大约 200 个 CALayers 数组的内容。我得到了合理的性能,但我想知道使用 CAMetalLayers 是否有任何性能优势。特别是,我很好奇我是否可以从将纹理直接传送到每个CAMetalLayer 中受益,并且一次堆叠/显示这么多CAMetalLayers 是否有任何硬件考虑因素。
在实施之前我应该考虑什么问题,我是否应该继续使用UIImageView(或其他)来托管这些新的 Metal 支持的子层?任何想法将不胜感激。
【问题讨论】:
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你只是在找 200 层的麻烦。你会以这种方式烧掉所有的应用程序内存。你为什么要尝试以这种方式实现绘画应用程序?您是否尝试支持多个撤消步骤?更好的方法是使用 1 层,将所有组合的绘画步骤收集到 1 个纹理中,然后可以通过单个操作将其写入金属可绘制对象。
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撤消正是原因。每个 CALayer 只包含一个笔触,并且它非常有效,因为它只是笔触边界框的大小。诚然,200 层是上限,但到目前为止,通过此实现,内存消耗得到控制。您能稍微扩展一下您建议的方法吗?
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总而言之,iOS 将无法以您描述的方法处理内存使用情况。如果您只在 Mac 上运行,那么您可能能够摆脱更多层,但 iOS 会生成内存警告,然后您的应用程序将因内存使用而被终止。正确的做法是将“笔触”数据存储为 X、Y 和元数据,如笔触宽度和颜色等。然后,在任何时候,您都可以通过从元数据到撤消返回的位置重建整个组合缓冲区来“撤消”。
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这里有一些关于我正在谈论的内存使用类型的原始数字,您将存储为像素缓冲区的每个“笔划”都与视频帧相同:modejong.com/blog/post5_video_and_memory_usage_on_ios_devices/…
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我是说你的设计的根本问题是内存使用。正确的解决方法是建立一个“正在进行”的纹理,将所有笔画收集为一个像素缓冲区。如果用户启动撤消操作,则可以通过重建缓冲区来实现撤消。在正常情况下,没有撤消,也没有内存或性能问题。
标签: arrays uiimageview calayer metal