【问题标题】:MUD Server and text based clientMUD 服务器和基于文本的客户端
【发布时间】:2017-07-14 08:02:36
【问题描述】:

我已经开始开发一个简单的 MUD(基于文本的多人地下城),其中客户端仅使用终端连接和播放。

但是我以不同的方式接近它,我希望玩家能够在房间 (x,y) 中移动并查看房间的地图,如下面的屏幕截图所示

看到的整个屏幕正在由服务器发送到客户端进行更新,例如:

有人搬家了,当前位置发生了变化,有人丢了东西,等等......

在屏幕底部,有一个地方可以让客户端输入如下命令:

看,东,西,拿起,放下,库存,...

问题

然而,设计的问题是,当用户正在输入命令时,同时服务器已经更新了它的屏幕(有人移动了,或者生成了一些事件),他会丢失他正在输入的命令,因为整个屏幕都刷新了。

如何将屏幕发送给播放器?

我在服务器端构建视图,并在发送到客户端时使用 ANSI 字符:

  1. 清屏 (\u001b[H\u001b[2J)
  2. 将光标定位在窗口的特定区域 (\033[....) 以绘制视图的特定区域

问题

当我向他们发送视图时,客户不会丢失他们的输入吗?

换句话说,是否有可能(可能需要一些 ANSI 代码?)当我在终端中输入内容并且同时如果我收到某些内容时,我的输入不会被新收到的消息破坏?

可视化问题:

好:

from server: aaa
from server: bbb
> input

当前:

from server: aaa
> in
from server: bbb
put

【问题讨论】:

    标签: c++ sockets terminal game-engine mud


    【解决方案1】:

    替代解决方案

    在客户端构建视图可能是一个更好的主意 - 然后服务器只需要发送“原始信息”并且客户端可以显示它。在这种情况下,您已经说过服务器会发送有关某人移动等事件的新视图 - 所以只需向客户端发送一条消息说“Bob 已移动”,而不是一个全新的渲染屏幕,并让客户端处理更新.

    这有多个优点 - 为了解决您的问题,您可以缓冲任何服务器输入,直到用户完成输入,或者重绘客户端用户未主动更改的任何屏幕位。

    它还允许在客户端进行更多自定义 - 如果服务器发送视图,客户端如何在与服务器视图分辨率不同的终端上显示它?使用客户端渲染,您可以在每个客户端的基础上处理此类问题。您还可以通过让客户用户自定义他们的个人视图来打开更多自定义的大门。

    使用现有策略的解决方法

    如果您确定让服务器构建视图,那么在客户端上您可能可以一次读取单字符输入(在 windows 上 _getch,在 linux 上 ncurses 提供此功能),然后如果发生服务器更新,只需渲染新视图,然后重新渲染用户之前输入的内容。

    另一个建议

    ANSI 代码……很乱。使用像 curses 这样的库可以使基于控制台的 gui 更好,更易于维护。在linux上有ncurses,在windows上有一个名为pdcurses的开源变体(显然有相同的API,只是暴露在一个独立的库中。在Windows上编译时需要更改链接器设置,但希望不会任何代码)。感谢 Bartek 提到这一点。

    【讨论】:

    • 不错的答案!还有一点值得注意的是are ports of ncurses on windows
    • 谢谢@hnefatl,我们的想法是“跳过”为游戏构建专用客户端,因此您可以在任何类型的终端上玩它。因此,这种方法中的客户端只不过是一个哑终端。我认为目前知道在终端方面做的不多仍然留在单独的输入字段中。
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