【问题标题】:OpenGL, how to set a monochrome texture to a colored shape?OpenGL,如何将单色纹理设置为彩色形状?
【发布时间】:2010-05-15 18:45:48
【问题描述】:

我正在使用 OpenGL ES 在 Android 上进行开发,我绘制了一些立方体并使用 glColor4f 更改它们的颜色。现在,我想要给立方体一个更真实的效果,所以我创建了一个单色的 8 位深度、64x64 像素大小的 PNG 文件。我加载了一个纹理,这就是我的问题,这是将颜色和纹理结合起来以在屏幕上获得彩色和纹理立方体的方法?

我不是 OpenGL 专家,我试过这个:

创建时:

public void asignBitmap(GL10 gl, Bitmap bitmap)
{
    int[] textures = new int[1];
    gl.glGenTextures(1, textures, 0);

    mTexture = textures[0];
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTexture);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL10.GL_REPLACE);

    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GL10.GL_ALPHA, bitmap, 0);

    ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(texCoords.length * 4);
    tbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    mTexBuffer = tbb.asFloatBuffer();
    for (int i = 0; i < 48; i++) mTexBuffer.put(texCoords[i]);
    mTexBuffer.position(0);
}

和 OnDraw:

public void draw(GL10 gl, int alphawires) {
    gl.glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); //RED
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTexture);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
    gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mTexBuffer);

    //Set the face rotation
    gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);

    //Point to our buffers
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);

    //Enable the vertex and color state
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

    //Draw the vertices as triangles, based on the Index Buffer information
    gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 36, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, indexBuffer);

    //Disable the client state before leaving
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

    gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
    gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
}

我什至不确定是否必须使用混合选项,因为我不需要透明度,但这是一个加分项 :)

【问题讨论】:

    标签: android opengl-es colors textures


    【解决方案1】:

    设置纹理环境模式时,请使用 GL_MODULATE 而不是 GL_REPLACE。 MODULATE 会将插值颜色与采样的纹理颜色相乘,其中 REPLACE 会完全丢弃插值颜色,并用采样的纹理颜色替换它。

    【讨论】:

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