@Alaric 的回答为您指出了几个软件包,但并没有真正说明您为什么要使用它们。
目前的问题是,您所说的动画在实际工作方式方面相当复杂。有多个项目会随着时间而变化,甚至可能变成一个更大的项目。
您可以采用两种方法来解决此问题。第一种是使用外部动画工具来创建此动画,使用动画工具必须进行项目更改和合并的任何功能。然后,一旦您的动画运行得令您满意,您就必须以某种方式将其导入您的项目中。这就是fluttie和flare_flutter插件的用武之地——如果你使用Aftereffects,你可以使用Lottie导出文件,然后使用fluttie插件来显示它。 Flare 稍微简单一些,因为它用于颤振,但您仍然在外部创建动画,然后将文件添加到要渲染的资产中。
另一种方法是自己制作动画。这需要三件事:
- 创建一个包含动画的小部件。
- 创建一个 CustomPainter 来实际绘制结果。
- (可选)另一个类作为控制器来启动/停止/等动画。
如果您使用 GlobalKey 访问它并公开启动/停止方法,则包含动画的小部件也可能是控制器,但这有点混乱。最好有一个外部对象作为控制器 - 你甚至可以按原样使用 AnimationController,尽管它会不那么“干净”。
如果您不传递它,您的小部件中可能会有一个 AnimationController,您可以从控制器或类启动和停止它。它基本上只是从 0 到 1 再返回,并负责重建 CustomPainter(可能使用 AnimatedBuilder)。
这是一个非常基本的示例,不需要外部控制器,因为手势检测发生在小部件内。请注意,我不是在每次设置“started”成员时都调用 setState,因为我实际上并不希望它在更改时重建。
import 'package:flutter/material.dart';
void main() => runApp(MyApp());
class MyApp extends StatefulWidget {
@override
_MyAppState createState() => _MyAppState();
}
class _MyAppState extends State<MyApp> {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
home: Scaffold(
body: Center(
child: StartStop(),
),
),
);
}
}
class StartStop extends StatefulWidget {
@override
StartStopState createState() {
return new StartStopState();
}
}
class StartStopState extends State<StartStop> with TickerProviderStateMixin<StartStop> {
bool started = false;
AnimationController animationController;
@override
void initState() {
animationController = AnimationController(vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 300));
super.initState();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return GestureDetector(
onTap: () {
started ? animationController.forward() : animationController.reverse();
started = !started;
},
child: SizedBox(
width: 100,
height: 100,
child: AnimatedBuilder(
animation: animationController,
builder: (context, child) {
return CustomPaint(
painter: StartStopPainter(animationController.value),
size: Size.infinite,
child: child,
);
},
),
),
);
}
}
class StartStopPainter extends CustomPainter {
final double percentAnimated;
StartStopPainter(this.percentAnimated) : assert(percentAnimated >= 0 && percentAnimated <= 1);
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
var pausePaint = Paint()..color = Colors.black.withOpacity(1 - percentAnimated);
canvas.drawRect(Rect.fromLTRB(20, 10, 40, 90), pausePaint);
canvas.drawRect(Rect.fromLTRB(60, 10, 80, 90), pausePaint);
var playPaint = Paint()..color = Colors.black.withOpacity(percentAnimated);
canvas.drawPath(Path()..addPolygon([Offset(20, 10), Offset(20, 90), Offset(80, 50)], true), playPaint);
}
@override
bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) {
return true;
}
}
我会将动画的实际自定义部分(将矩形更改为三角形等)留给您。您只需使用输入 percentAnimated 来决定要绘制的路径或多边形,而不是使用不透明度和一些不同的绘制调用。