第一:
硬性限制取决于浏览器,而不是画布 API。
即便如此,浏览器一直在尝试提高该性能,因此该数字始终在变化。
但是随着 WebGL 和 Canvas 被用于制作游戏,纹理图集/精灵图集是巨大的 .jpg/.png 文件。
您的图像较小的可能性非常非常大,而且我经常在画布中使用 4MB/5MB/16MB 图像进行演示。
一个巨大的图像(或几十个)可能会使标签崩溃,如果它足够大的话,但在那之前,canvas 并没有真正向我抱怨过。
第二:
存在安全限制。
在canvas 中编辑照片取决于您使用的浏览器,以及文件是否与您的网站位于同一域中。
第三:
当你说“大文件不起作用,但它们有时会......”
...这让我相信您的图片加载方法有问题。
如果你这样做:
var canvas = document.createElement("canvas"),
context = canvas.getContext("2d"),
img = new Image();
img.src = "//mydomain.com/myimg.png";
context.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height);
...或任何其他既不是基于事件也不是基于回调的东西,
那么您的问题与canvas 无关,并且与回调有关,并且您试图在图像加载完成之前将图像绘制到画布上。
如果您的浏览器已经缓存了大图的副本,或者小图只需要几分之一秒的时间就可以下载,那么没有问题。
如果您尝试下载 18MB 的图像,并在设置图像的 url 后立即将其绘制到画布上,那么您将得到一个空白屏幕,因为它还没有完成加载。
相反,您需要等待图像完成加载,然后然后在准备好后将其绘制到画布上。
var canvas = document.createElement("canvas"),
context = canvas.getContext("2d"),
image = new Image();
image.onload = function () {
var img = this,
width = img.width,
height = img.height;
canvas.width = width;
canvas.height = height;
context.drawImage(img, 0, 0, width, height);
document.body.appendChild(canvas);
};
image.src = "//mydomain.com/path-to-really-huge-image.png";
现在它可能是 16MP 图像。在文件加载完成之前什么都不会发生。
然后,onload 事件触发,并执行其余的设置。
你可以把它变得更抽象,然后把它变成一个漂亮的程序,但感觉这是你可能缺少的关键部分。