【问题标题】:Html5 Canvas LimitationsHtml5 画布限制
【发布时间】:2012-11-23 10:17:07
【问题描述】:

我一直未能成功地找到详细说明 Html5 画布元素限制的文档,例如它可以加载的最大图像文件大小等。我问的原因是我一直在尝试调整图像大小,范围从从ctx.scale() 到 50kb 到 2.0mb,但对于同一张图像,有时ctx.drawImage() 会成功,有时会失败(不成功,因为画布中没有出现重新缩放的图像)。

我还设置了console.log(base64) 来监视var base64 = canvas.toDataURL() 的结果,并注意到当成功调整大小时,调整大小的base64 将是一个相当长的字符串,如预期的那样,当调整大小不成功时,字符串仍然会出现但相对较短并且输出一个空白图像。

这是否与内存限制和环绕自身的不成功字符串有关?如果是这样,canvas 元素的内存限制是什么?

【问题讨论】:

  • 对任何帖子错误表示歉意,请纠正我,因为我是本网站的新海报。

标签: javascript html canvas


【解决方案1】:

第一:
硬性限制取决于浏览器,而不是画布 API。
即便如此,浏览器一直在尝试提高该性能,因此该数字始终在变化。
但是随着 WebGL 和 Canvas 被用于制作游戏,纹理图集/精灵图集是巨大的 .jpg/.png 文件。
您的图像较小的可能性非常非常大,而且我经常在画布中使用 4MB/5MB/16MB 图像进行演示。
一个巨大的图像(或几十个)可能会使标签崩溃,如果它足够大的话,但在那之前,canvas 并没有真正向我抱怨过。

第二:
存在安全限制。
canvas 中编辑照片取决于您使用的浏览器,以及文件是否与您的网站位于同一域中。

第三:
当你说“大文件不起作用,但它们有时会......”
...这让我相信您的图片加载方法有问题。

如果你这样做:

var canvas = document.createElement("canvas"),
    context = canvas.getContext("2d"),
    img = new Image();

img.src = "//mydomain.com/myimg.png";
context.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height);

...或任何其他既不是基于事件也不是基于回调的东西,
那么您的问题与canvas 无关,并且与回调有关,并且您试图在图像加载完成之前将图像绘制到画布上。

如果您的浏览器已经缓存了大图的副本,或者小图只需要几分之一秒的时间就可以下载,那么没有问题。

如果您尝试下载 18MB 的图像,并在设置图像的 url 后立即将其绘制到画布上,那么您将得到一个空白屏幕,因为它还没有完成加载。

相反,您需要等待图像完成加载,然后然后在准备好后将其绘制到画布上。

var canvas = document.createElement("canvas"),
    context = canvas.getContext("2d"),
    image = new Image();

image.onload = function () {
    var img = this,
        width = img.width,
        height = img.height;

    canvas.width = width;
    canvas.height = height;
    context.drawImage(img, 0, 0, width, height);

    document.body.appendChild(canvas);
};

image.src = "//mydomain.com/path-to-really-huge-image.png";

现在它可能是 16MP 图像。在文件加载完成之前什么都不会发生。
然后,onload 事件触发,并执行其余的设置。

你可以把它变得更抽象,然后把它变成一个漂亮的程序,但感觉这是你可能缺少的关键部分。

【讨论】:

  • 非常感谢,image.onload 是最后一块拼图。我开始怀疑图像没有完全加载,因此当页面刷新成功(因为图像被缓存)时会产生一个缩短的 base64 字符串,但当缓存被清空并且必须重新加载大图像时不会。再次,非常感谢您的直接和简洁的回复!
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