【问题标题】:Java - how do I resize my 2D Game?Java - 如何调整我的 2D 游戏的大小?
【发布时间】:2015-07-09 19:57:23
【问题描述】:

我正在开发一款 2D 游戏,但在调整大小时遇到​​了问题。所以你可以在下面的代码中看到,我把所有的游戏东西都画到了一个 BufferedImage 中。之后,我从我的 JPanel 获取图形并在其上绘制图像。

所以我的问题是我现在如何调整我的游戏大小?我认为有很多可能性:1是图像也只是用jpanel调整大小,另一种方法可能是如果你有一个2d世界并且你调整框架的大小,游戏仍然是相同的大小但是您现在可以看到更多的 2d 世界,就像您的观看距离增加了一样。

有人知道我的代码的解决方案吗?

package de.avarion.theenchanter;

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.RenderingHints;
import java.awt.image.BufferedImage;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;

public class Game implements Runnable{

    public static int WIDTH = 800;
    public static int HEIGHT = 600;
    public static int FPS = 30;

    private JFrame frame;
    private JPanel panel;

    private BufferedImage image;
    private Graphics2D g;

    private Thread thread;
    private boolean running


    public Game() {
        panel = new JPanel();
        panel.setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));
        panel.setFocusable(true);
        panel.requestFocus();

        frame = new JFrame("The Enchanter - pre Alpha");
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        frame.setLayout(new BorderLayout());
        frame.add(panel, BorderLayout.CENTER);
        frame.pack();
        frame.setLocationRelativeTo(null);
        frame.setResizable(true);
        frame.setVisible(true);

        image = new BufferedImage(WIDTH, HEIGHT, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
        g = (Graphics2D) image.getGraphics();
        g.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
        running = true;

        thread = new Thread(this);
        thread.start();
    }

    @Override
    public void run() { //game loop
        while(running) {
            update();
            render();
            try {
                Thread.sleep(1000/FPS);
            } catch(InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }


    private void update() {
        if(frame.getWidth() != WIDTH || frame.getHeight() != HEIGHT) {
            frame.pack();
        }
    }

    private void render() {
        g.setColor(Color.black);//drawing on my image
        g.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

        Graphics g2 = panel.getGraphics(); // get graphics from panel
        g2.drawImage(image, 0, 0, null); //drawing on my panel
        g2.dispose();       
    }   
}

【问题讨论】:

  • 首先,这个:panel.getGraphics();不是 Swing 中的绘画方式。相反,您覆盖组件的 paintComponent 方法,当系统调用时,您执行的是绘画。 Swing 使用被动绘制过程,因此您可以在任何时候多次绘制组件,而无需您的直接交互或知识,当调用时,您希望更新组件的当前状态。

标签: java resize components


【解决方案1】:

让我们从Graphics g2 = panel.getGraphics(); 开始——这不是Swing 中的绘画方式。 Swing 使用被动渲染算法,这意味着绘制周期可能在任何时间以任何原因发生,其中许多是您无法控制或不知道的。

使用您当前的方法,充其量只能冒引入闪烁的风险,因为您的渲染循环和 Swing 相互竞争,或者由于您的线程和 EDT 之间的线程竞争条件而导致部分更新。

您也不应该在 Graphics 上下文中使用不是您自己创建的 dispose,在某些系统上,这实际上可能会阻止绘制任何内容。

查看Painting in AWT and SwingPerforming Custom PaintingConcurrency in Swing 了解更多详情。

一个简单的解决方案是覆盖 Swing 组件的 paintComponent 方法,例如 JPanel,并直接在其中执行您的自定义绘制。这使您不仅可以确定组件的当前大小,还可以在调整组件大小时自动调用paintComponent 方法。

默认情况下,Swing 组件是双缓冲的,因此您可以自动免费获得它

您可以使用 Swing Timer 充当“游戏循环”,更新游戏的当前状态并使用 RepaintManager 安排 repaint 请求,例如...

import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;
import javax.swing.UIManager;
import javax.swing.UnsupportedLookAndFeelException;

public class Test {

    public static void main(String[] args) {
        new Test();
    }

    public Test() {
        EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                try {
                    UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName());
                } catch (ClassNotFoundException | InstantiationException | IllegalAccessException | UnsupportedLookAndFeelException ex) {
                    ex.printStackTrace();
                }

                JFrame frame = new JFrame("Testing");
                frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
                frame.add(new TestPane());
                frame.pack();
                frame.setLocationRelativeTo(null);
                frame.setVisible(true);
            }
        });
    }

    public class TestPane extends JPanel {

        private int xPos, yPos;
        private int xDelta = 2;

        public TestPane() {
            Timer timer = new Timer(40, new ActionListener() {
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                    int x = (int) (getWidth() * 0.1);
                    int y = (int) (getHeight() * 0.1);
                    int width = getWidth() - (x * 2);
                    int height = getHeight()- (y * 2);

                    xPos += xDelta;
                    yPos = y + ((height - 5) / 2);

                    if (xPos + 10 > x + width) {
                        xPos = x + (width - 10);
                        xDelta *= -1;
                    } else if (xPos < x) {
                        xPos = x;
                        xDelta *= -1;
                    }

                    repaint();
                }
            });
            timer.start();
        }

        @Override
        public Dimension getPreferredSize() {
            return new Dimension(200, 200);
        }

        @Override
        protected void paintComponent(Graphics g) {
            super.paintComponent(g);
            Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
            int x = (int) (getWidth() * 0.1);
            int y = (int) (getHeight() * 0.1);
            g2d.drawRect(x, y, getWidth() - (x * 2), getHeight() - (y * 2));
            g2d.setColor(Color.RED);
            g2d.drawOval(xPos, yPos, 10, 10);
            g2d.dispose();
        }

    }

}

如果您想要让您更好地控制渲染过程的东西,那么您需要考虑使用类似BufferStrategy 的东西。这使您可以使用一个活跃的绘制过程,在需要时绘制到缓冲区,而不必担心其他线程也会对其进行绘制。

详情请见BufferStrategy and BufferCapabilities

【讨论】:

  • 感谢您的回复,我不是 java 专家,但我会尽量保持覆盖 jpanels 绘制方法的方式
  • 编辑:哈哈很好 :D 现在我使用 JPanel 中的paintComponent 方法,并且无需编写任何其他代码即可正常调整大小! :D
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